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ゆーだが言う(ゆー)だけ

きままにつらつらと書くだけです

【ポケモンORAS】ラスチャレ使用構築

ポケモン
こんにちは。
今回は、先日行われた真皇杯のラスチャレ予選で使用した構築の紹介です。
第一ラウンドが7-2で予選3位抜け、第二ラウンドが4-1でオポネント数/直接対戦で三すくみになりじゃんけんで負けて3位になり、決勝ラウンド進出になりませんでした。
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リアルの方も忙しくなり、これからポケモンは控えようと思いますのでいい機会として参加して結果も含めて記事に残そうと思います。

以下、パーティーと解説です。

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サーナイト@サーナイトナイト
サイコショック/ハイパーボイス/アンコール/身代わり
控えめH252B52C84D4S116
実数値:メガ前175-x-92-171-136-115
→メガ後175-x-92-215-156-135
H-B:A1段階↓の特化メガボーマンダの捨て身タックル耐え
C:H振りスイクンハイパーボイスで確定2発
H-D:C222メガゲンガーヘドロばくだんを確定耐え
S:メガ後最速キノガッサ抜き
この構築のエース①
第二ラウンド進出者の中で僕しか使ってませんでした(謎の主張)
技構成を見てもらえればわかると思いますが、身代わり→アンコールで縛ってなんやかんやってできる試合がいくつかあり、クレッフィや各種起点役のポケモンに対して強気に選出はできたと思います。残り2つの攻撃技はよくある技だと思います。サイコショック採用なのはB<Dのポケモン(ウルガモスとか)への打点を意識してのことです。
努力値調整は個人的にはこれで完結していて、さらに調整を加えるならBを削ってCに回すぐらいだと思います。
対面からゲンガーに勝てる可能性が非常に高い(急所は別)ので、多かったゲンガーにも強気に出れてよかったです。


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霊獣ランドロス@こだわりスカーフ
地震/岩雪崩/はたきおとす/蜻蛉がえり
陽気H84A252D4S164
実数値:175-196-110-x-100-145(A個体値29の妥協個体)
H:16n-1
A:ぶっぱ
S:スカーフ込みで最速メガゲンガー抜き

パーティー全体でやや物理に薄めだったのでそこを補う威嚇持ち枠です。このパーティーで死ぬほど辛い(いたらほぼ負け)メガヘラクロスをごまかす枠でもあります。
他の役割としては、メガゲンガーメガルカリオ、メガリザードンメガバンギラスあたりを上から縛ったり、次に書くサンダーと合わせて蜻蛉ルチェンで回すこともあります。
一応、岩雪崩で怯みワンチャンもありますけど僕は運がよくないので期待したプレイングはしません(第一ラウンドでマヒと合わせてズルした)←

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サンダー@食べ残し
ボルトチェンジ/熱風/羽休め/電磁波
穏やかH220B36C4D212S36
実数値:193-x-110-146-150-125
H:残飯効率最大
H-D:特化メガリザードンYの晴れオーバーヒートを高乱数耐え
S:最速バンギラス抜き

最近はやり(という噂)の穏やかサンダー。基本的には特殊技をメインウェポンとするポケモンに電磁波を入れて羽で粘ってPPを枯らすのが仕事。ボルトチェンジで有利対面を作ることも仕事ではありますが、地面タイプがいるとスカされてしまうので安定はしません。
多くの人が処理に困るリザードンに対して電磁波が安定択になるようにH-Dを伸ばしたおかげで他でも活きた場面が何度かありました(予選ではメガマンダの流星群を耐えた)。
身代わりゲンガーは無理です←

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アイアンヘッド/タネマシンガン/宿り木の種/電磁波
腕白H252B228D28
実数値:181-114-198-x-140-40
H-B:威嚇込みでA特化メガガルーラグロウパンチ地震を確定耐え

特に書くことがある訳ではないゴツメナット。攻撃技でタネマシンガンを採用しているのは身代わり瞑想ライコウや身代わりガルーラに対して少しでもなんとかできるようにということとレパガッサ構築に対して身代わりを壊してダメージを与えられるようにという理由があるからです。
電磁波意気揚々と出てくる炎ポケモンや起点にしにくるポケモンにかなり刺さり、交換が読める場面で積極的に打っていって通ることが多かったです。

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マンムー@気合いの襷
地震/氷の礫/つららばり/岩石封じ
陽気A252B4S252
実数値:185-182-101-x-80-145

こちらも特に書くことのない襷マンムー。仕事としてはステロがない前提(そんなことほとんどないですが)で積みポケモンのストッパーが一番大きなところで、他としてボルトロスの処理だったりなんかをしています。オフでは自覚が足らなくてつらら針を2回しか当てなかったので簡単には許してやらないでいようかなと考えてはいますw
岩石封じは裏が動きやすくなるようにというS調整の意味も兼ねて採用しています。



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カメックス@カメックスナイト
水の波動/波動弾/悪の波動/アクアジェット
控えめH132B4C252D52S68
実数値:メガ前171-92-121-150-132-107
→メガ後171-110-141-205-142-107(6v個体)
H-B:陽気ガルーラの猫だまし+捨て身タックルを確定耐え
B<D調整
S:4振りクレセ抜き
この構築のエース②
対ガルクレセドラン用と言って間違いのないポケモンです。悪の波動を採用しているのでギルガルドやゲンガーにも強く出れますし、波動弾でポリゴン2サザンドラナットレイ辺りにも強く出れるのがいいところです。
HPにそれなりに振ってるので対面からなら色々な相手と打ち合えるのも強みです。
予選全体を通してカメックスの通りがいい相手が多く、刺さっている相手には積極的に出していけたと思います。



以下予選のオフレポです。
第一ラウンド
①やぁさん
霊獣ランドサナサンダー-バナバンギゲンガー

霊獣ランドとサンダーで蜻蛉るサイクルをしてサーナイトの一貫を作り勝ち。

②ジンダイさん
カメックス霊獣ランドナット-ツボツボヘラクレセ

ツボツボにいいように仕事をされヘラクロスの一貫を作られて負け。

③あへ〜さん
サナサンダーマンムー-ミトムクレッフィゲンガー

先発サナを読まれたもののサイクルの中でゲンガーに電磁波を入れ、2連マヒをもらったおかげでマンムーの一貫ができ運勝ち。

④かいぬしさん
霊獣ランドナットサナ-マリルリヘラゲンガー

2回目のヘラで頭を悩ませながらどうしようか考えていた結果の選出です。結果としては、マリルリにナットを後投げして交代で出てきたヘラに電磁波を入れた時点でかなり有利になったと思っていました。ナットでゲンガーを削ってランドの岩雪崩で押し切り、そこからはズルして勝ったものの、サナの一貫を作れていたのでそれがなくても勝ちだったかと。

⑤パステルさん
霊獣ランドナットカメ-ピクシーマンダクレセ

先発ピクシーから嫌な予感がしてナットレイを投げたら大文字で焼き払われて勝ちの線が薄いように感じましたw
その後はボーマンダに蹂躙され、ラス1がクレセだった時点で僕が降参して負け。

⑥あみゅさん
霊獣ランドナットカメ-アグノムリザガルド

先発でアグノムが出てきた時に動画がよぎったのでカメを後投げしたら、めざ氷が飛んできて当たりでした。その後はアグノムの技に気をつけてサイクルをしながらカメックスとランドで削って勝ち。
午前中でこの6試合を消化してこの時点で4-2でした。

⑦ツインさん

ここから午後の対戦です。
初手ガルーラ対面でランドで突っ張ったところ凍える風が飛んできて⁉︎となりましたw
クレッフィナットレイで電磁波を入れ、痺れて動かずにランドロスで処理できたのが大きかったです。シャンデラが小さくなろうとしたんですが、自覚あるマンムーが攻撃を当てて勝ち。

⑧こばるとさん
サナサンダーナット-ミトムマンダカバ

先発サナ-ミトム対面で何かをされるのが嫌だったので身代わりをしたらボルチェン。
出てきたボーマンダに釣り出しをされサンダー-カバ対面に。ナットレイを後投げしステロをまかれるものの、出てきたミトムにサンダーが上からボルチェンをしてサナでトリックを透かしてかなり有利になりました。
その後はナットを捨て、サンダーがマンダの流星群を耐えて電磁波を入れた時点で降参をもらって勝ち。

⑨Eすけさん
サナマンムーサンダー-ヤミラミゲンガーマンダ

先発サナとヤミラミで有利対面作れたものの襷メタバが怖かったので身代わりから。
裏から出てきたゲンガーを襷まで削り、道連れの択ゲーをしましたw
そして、ゲンガーが攻撃をしてきたところにボルチェンを合わせてサナ-ヤミラミ対面に戻して有利対面に。ハイボでゲンガーを落として出てきたのがボーマンダ。ここで相手の方にメガ2枚選出を告げられるというw
サンダーを後投げしてマンダにマンムーを合わせてつららばりで処理して降参をもらい勝ち。

これで第一ラウンドが7-2でオポネントで3位で第二ラウンド進出が決まりました。


第二ラウンド
①ぼーのさん
カメマンムーナット-化身ボルトガルーラドラン

先発カメックスとボルト対面という圧倒的不利対面なので素直にマンムー引き。読まれるかと思ったら10万ボルト。ジャポが怖かったものの交換にも対応できるように岩石封じを打ったところ草結び。交換が見えたのでナットを投げたところカメックスを投げたところドラン。ここで水の波動を打ちボルトを処理。出てきたガルーラにナットを合わせ、猫騙しをもらい鉄の棘+ゴツメでいい感じに削り、交換で出てきたドランに電磁波を入れたところで降参をもらって勝ち。

クリボー。さん
サンダーナットマンムー-マリルリゲンガーサンダー

先発サンダーマリルリ対面だったのでボルチェンから入ると出てきたのがサンダー。ダメージの入りから穏やかっぽいのでマンムーを後投げ。交換は見えましたが素直につららを打つとマリルリバック。一撃で落ちることはないと思いサンダーを投げると馬鹿力。再びボルチェンをするとサンダーバック。もう一度マンムーを投げるとつららが通りがサンダーを突破。出てきたのはゲンガーなのでサンダーを投げると気合玉を避ける(この日何度目かのズル)。電磁波を入れ、マンムーメガゲンガーを処理。ラス1のマリルリにナットを投げたところで降参をもらって勝ち。

③A0さん
サンダーマンムーサナ-ポリ2バシャスイクン

先発で対面したポリゴン2がダウンロードでAが一段階上昇。この時点でかなり勝ち目が薄かったんですが、恩返しをされ、ボルチェンで交換したサナに急所で入って勝てなくなり降参をして負け。

④りるたそさん
サナサンダー霊獣ランド-ナットウルガゲンガー

先発サナナット対面で起点作り役に見えたので身代わりから入ると毒々。アンコールを決め、裏から出てきたガモスをハイボ→ショックで処理。再び出てきたナットのはたきをサナの身代わりが耐えるという驚き。ハイボ連打でナットを処理しラス1はゲンガー。メガゲンガーが出てきて、一応サンダーから入りボルチェン、最後は霊獣ランドの地震で落として勝ち。

⑤アイテムさん
マンムーサンダーナット-ナットカイリューガルーラ

先発はマンムー対ナットという圧倒的不利対面なので、宿り木等も嫌ではありましたがサンダーに交換するとはたきおとすをされ残飯を落とされました。交換で出てきたガルーラに電磁波を入れ、猫だましが嫌だったのでナットレイに素引きしたところグロパン。その日一の衝撃でした。裏はカイリューがボルトだと思ったので、ガルーラを道連れに散る覚悟でアイへを打つと炎パンでナットとガルーラを相打ちに。ナットレイが嫌だったのでサンダーを投げるとカイリュー。ラムが嫌だったのでボルチェンをすると上をとっていたので( ゚д゚)って顔に。その後、逆鱗が飛んできたので鉢巻を確信。サンダーが上をとっていたので、ここでつららを打てばよかったんですけど何を血迷ったか礫を打ちミリ耐えされてしまい、マンムーが落とされてしまいました。ラッキーだったのは逆鱗が続いたことで、サンダーでそのままカイリューを処理。ナットレイを熱風→ボルチェンで処理して勝ち。

第二ラウンドが終了した時点で僕、A0さん、ぼーのさんが4-1で直接対決の結果も三すくみでまさかのじゃんけんという。
ここで負けてしまったので、僕のラスチャレはここで終わりでした。


以上、長くなりましたが真皇杯ラスチャレの報告記事とします。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。何かありましたらコメントもしくはTwitter(@b_starxking)までお願いします。

【ポケモンORAS】シーズン8使用構築

ポケモン
お久しぶりです。
シーズン8では、リアルの方で試験やら引っ越しやらバイトやらが立て込んで潜れる回数が少なかったので、最高レートは書かずに、使った構築と使用感のみを残そうと思います。

一応、3つあるので順番に。

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一つ目はステロ展開のマンダ軸です。
以前から興味のあったポケモンの一匹だったので、なんとか使える構築がないかと思って組んでみました。
ただ、元々の思考として積み系が苦手だったのでレートを伸ばせなかったです。
途中からカバルドンラグラージに変わったんですが、カバルドンの選出率があまりにも低い勝った+草結び持ちを除いたゲッコウガに強く出れるようにということで変更をしました。
裏選出として組んだナットレイとサンダーは選出率が高く、広い範囲に対応できたので、マンダのサポート役としてかなり適任だと感じました。ゲンガーは耐久がどれくらいあるのかもわからずあまり選出率も低くて使用感と言えることはかけそうもないです。
基本選出のステロ+バシャマンダよりも、サンダーorナットで電磁波をまいてマンダで全抜き、という立ち回りの方が多かったのがなんとも言えない気分になりました←

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二つ目はカバリザです。
使ってわかったことは、メガリザードンYというポケモンが環境に刺さっていないということです←
また、パーティーとしてKPが高いポケモンばかりでメタも厳しくて立ち回りが厳しめで使いこなせる感じではなかったです…
スイクンニンフィアは詰ませ性能がかなり高めで、別の構築でなんとか使いこなすことができれば、という感触でした。

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最後は結局サーナイトに戻ってきました←
これは最終日2日前から使って、130程レートを上げたパーティーです(スタートが低かったので最終はお察し)。
刺さらない環境はない、と言われたマンムーに加えてサイクルを回しやすくする蜻蛉ルチェンギミック、対面に強いメガカメックスを加えてかなりパーティーに対応できるようになったと個人的に感じました。
こちらは、真皇杯ラスチャレ予選でも使用するかもしれないので具体的な個体については一切触れないようにしたいと思います。



簡単かつ大雑把な記事になりますが以上でシーズン8のまとめとしたいと思います。
新しい生活にも慣れたのでシーズン9こそはきちんと結果を出せるようにしたいと思います(フラグ)
感想や意見等ありましたら、コメントもしくはTwitter(@yuda_game)までお願いします。

【ポケモンORAS】努力値調整について

ポケモン
こんにちは。
今回は努力値調整について個人的な考えも含めて書こうと思います。
そんなことはわかってる、という方が大半だと思いますので、本当に暇つぶし程度の気楽な気持ちで読んでください。
僕と同じように6世代から対戦に入って努力値調整をどうしたらいいかよくわからない、という方に少しでも説明をできればと思います。
(ここでは努力値の振る際のステータスをHABCDSで表記して、三値がわかることを前提とします)


内容としては
  • 調整のメリット/デメリット
  • 調整の基準
  • パーティーとのバランス
の三点にして、他にもある重要な点は読まれる方が考えていただければと思います(面倒な訳ではなく、重視する点が人によって異なるので)。


まずは一つ目。
調整のメリットとデメリットですね。
メリット
  • 耐えれる範囲が広がる
  • 効率よく回すと広い範囲に対応できるようになる
デメリット
  • 一撃で倒せない可能性のあるポケモンが出でくる
  • 抜けない相手が出でくる
  • 本来耐えられた攻撃を耐えられなくなる
  • 努力値振るのが面倒←

ざっと書くとこれぐらいですね。
メリットもデメリットもどちらもあるのでうまいことパーティーに合わせる必要がありますね。
振るのが面倒なのはどうしようもありませんね←


二つ目の調整の基準ですね。
これは多いので、なるべく丁寧かつすっきりと書ければと思います。
以下書き方は
ステータス
基準になるもの(箇条書き)
という書き方にします。
HP
  • 偶数/奇数
  • 定数ダメ意識(16n-1)
  • 回復効率
  • 身代わり効率(4n+1)
攻撃/特攻
  • 仮想敵を何回の攻撃で落とせるか
  • 積んだ後の攻撃で倒せる仮想敵の有無
防御/特防
  • 仮想敵からの攻撃を何回耐えられるか(HPとの兼ね合い)
  • 積んだ後で攻撃を耐えられる仮想敵の有無
素早さ

簡単に書くとこのような形になると思います。
HP以外のステータスは上昇補正をかける場合、11nになるようにすると効率がよくなります。
Sの基準は細かいので、基準となりやすい代表的なポケモンを紹介します。
素早さ実数値の高い順に書いていきます。
f:id:yuda_poke:20150217232545j:plainf:id:yuda_poke:20150217232603j:plain最速ゲンガー/ラティオス:178
f:id:yuda_poke:20150217232529j:plain最速ガブリアス:169
最速ウルガモス:167
f:id:yuda_poke:20150217232639j:plain最速霊獣ランドロス:157
最速ドリュウズ:154
準速サザンドラ:150
準速ガルーラ:142
最速ヒードラン:141
f:id:yuda_poke:20150218095655j:plain最速キノガッサ:134
f:id:yuda_poke:20150218225530j:plain準速カイリュー:132
最速バンギラス:124
f:id:yuda_poke:20150222201147j:plain無振りFCロトム:106
無振りギャラドス:101
f:id:yuda_poke:20150221162203j:plain無振り(メガ)フシギバナ:100
無振りメガヘラクロス:95


参考までに防御と特防の目安となる相手ポケモンの攻撃も。
物理攻撃

特殊攻撃

この辺りが基準としては多く用いられるところですね。
他にも仮想敵となるポケモンはいますが、それは次に書くパーティーとのバランスの方で触れようと思います。


三番目のパーティーとのバランスです。
やたらめったら努力値調整をすれば勝てる訳でもない辺りがポケモンの奥が深いところですね。

最初にも書いたように努力値調整をすると本来HB/HDぶっぱなら耐えられた攻撃を乱数で耐えたり、もしくは耐えられなくなることかありますし、AやCにぶっぱしていれば倒せる相手を倒せなくなるから、パーティーとのバランスが大事だと僕は考えています。
では、どういうバランスならいいのか、という風に思う方が大勢いると思います。しかし、これに明確な答えはありません。人それぞれ使いやすいパーティーが違いますから当たり前ですね。
強いて答えらしいことを書くならば、そのポケモンのパーティーでの役割を果たせる努力値調整をする、ですね。(まあ、曖昧でわかりづらい←)

さすがにこれだけだとわかりにくすぎるので、少しだけ具体例を挙げて説明をしようと思います。
ここからは僕が使ってみた感覚を基にした内容になります。
僕が考えるパーティー内での各ポケモンの役割は
  • アタッカー(物理/特殊)
  • 受けポケモン(物理/特殊)
  • ストッパー
  • 起点作り
  • 特殊戦術対策
です。
なので、これに対応した内容を書こうと思います。

①アタッカー
これに関してはあまり書くこともないのかなと個人的には思います。
アタッカーは相手のポケモンを倒すことに重点を置いているのでAかCにかなりの努力値を振り、Sを上から攻撃できる範囲に絞って努力値を振って余りの努力値をHP等の数字を整えるために振るか、最初からヤケモンのようにSに振らないのもありだと個人的には考えています。
なので、割とAS/CSぶっぱやHA/HCぶっぱになりやすいのかなと思います。積み技持ちの場合、積んだ後を考慮した努力値調整で、また少し変わってきますね。
当てはまりそうなポケモン
f:id:yuda_poke:20150217233020j:plainf:id:yuda_poke:20150217233109j:plainf:id:yuda_poke:20150217233049j:plainf:id:yuda_poke:20150217233132j:plainf:id:yuda_poke:20150217233148j:plainf:id:yuda_poke:20150217233204j:plainf:id:yuda_poke:20150222201212j:plainf:id:yuda_poke:20150218075435j:plain

②受けポケモン
受けポケモンについては少し細かく書く必要があるように感じます。
何故かというと、受けるだけで何もできないのでは意味がないからです。
受けポケモンは受けて行動して攻撃してきた相手に負担をかけることが必要だからです。
受けポケモンが受けた後にした方がいい行動は
  • 状態異常にする
  • (受けきれるなら)回復
の二つだと個人的には思っています。
何故かと言うと、状態異常にすれば後続のポケモンで処理しやすくなりますし、受けきれて回復すればPPを削れるからですね。
他にもあるとは思いますが、あくまで個人的な考えですのでご容赦を。
なので、受けポケモンはただHBやHDにぶっぱすればいいという訳ではなく、行動回数を稼ぐために少し耐久を削ってSに割いたりすることも重要だと考えています。
当てはまりそうなポケモン
f:id:yuda_poke:20150218075517j:plainf:id:yuda_poke:20150218095741j:plainf:id:yuda_poke:20150218230341j:plainf:id:yuda_poke:20150222201136j:plainf:id:yuda_poke:20150218230416j:plainf:id:yuda_poke:20150218230431j:plainf:id:yuda_poke:20150218230447j:plainf:id:yuda_poke:20150218230501j:plainf:id:yuda_poke:20150218230515j:plain

③ストッパー
このタイプのポケモンはパーティーにいるかは微妙なところですが、書いていこうと思います。
このタイプのポケモンは、持ち物に襷を持つことが多いと思います。なので役割としては相手の全抜きを止めることなので努力値の振り方としてはASぶっぱかCSぶっぱになることがほとんどだと思います。
当てはまりそうなポケモン
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④起点作り
このタイプのポケモンは複雑な努力値調整を必要としますね。単に耐久を上げればいいという訳でもないのが難しいですね。起点作りにもやり方がいくつかありますからね。(前の記事にある起点の作り方を参照お願いします)その中から今回の努力値調整に関わるところに触れて書こうと思います。

まず一つ目。
壁張りです。
このタイプの努力値振りではSにかなり多く振り、HB/HDを壁込みで耐える等の調整をすることがかなり多いと思います。
細かい調整をせずにHSぶっぱもかなりありますけど←
当てはまるポケモン
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次に二つ目。
これは大きく二種類に分かれます。相手より先に行動するタイプと相手より後に行動するタイプです。

まずは先に行動するタイプ。
これはSにぶっぱして他をAかHに振ることが多いです。このタイプのポケモンは数が少ないですから、覚えておくと相手のパーティーを見た時に早く見抜いて対応できるようにしてもいいかもしれません。
当てはまるポケモン
f:id:yuda_poke:20150221165016j:plainf:id:yuda_poke:20150221164810j:plainf:id:yuda_poke:20150221164824j:plainf:id:yuda_poke:20150221164908j:plainf:id:yuda_poke:20150222201050j:plainf:id:yuda_poke:20150221164840j:plain

次は後に行動するタイプ。
こちらはまず前提とすることに相手の攻撃を受けることがありますね。なのでオボンの実込みで3回行動できるように耐久の調整をすることが多いですね。この時に調整として意識することは最低でも2回は行動を確保できるようにすることですね。なので努力値の振り方としてはHBDにほとんど全て振って、ほんの少しの余りをA/CやSに振る感じですね。
当てはまりそうなポケモン
f:id:yuda_poke:20150221165032j:plainf:id:yuda_poke:20150221164958j:plainf:id:yuda_poke:20150221164937j:plainf:id:yuda_poke:20150221164924j:plain

三番目が挑発/アンコールです。
これは上に書いた二つ以上に細かい努力値調整が必要になってくると思います。何故かと言うと、挑発やアンコールは相手の行動に依存しているので、場合によってはそのまま落とされることが必要になることもあり、素早さや耐久も重要になるからです。(ここではいたずら心で挑発/アンコールのできるレパルダスエルフーンボルトロス等は除くことにします)

まずはアンコールを使う可能性のあるポケモン
f:id:yuda_poke:20150222231716j:plainf:id:yuda_poke:20150222231642j:plainf:id:yuda_poke:20150219115531j:plainf:id:yuda_poke:20150219115545j:plainf:id:yuda_poke:20150219115600j:plainf:id:yuda_poke:20150219115657j:plain
この辺りのポケモンが当てはまりますね。
サナ、キッスはS種族値が激戦区にありますし、耐久も調整次第でいい具合になるので本当に調整が難しいですね。
ライチュウフーディン、ナンス、ゴウカザルはS種族値の高い低いがはっきりしてるのであまり調整が必要にならないですね。あくまでも相手依存の技なので読みは大事になりますね。

次は挑発ですが、これは技マシンでかなりのポケモンが覚えるので、使ってくる可能性の高めなポケモンに限定することにします。
f:id:yuda_poke:20150221162131j:plainf:id:yuda_poke:20150222200645j:plainf:id:yuda_poke:20150222200717j:plainf:id:yuda_poke:20150222200729j:plainf:id:yuda_poke:20150222201030j:plainf:id:yuda_poke:20150222200746j:plain
わりとS種族値が高めのポケモンが多めなので基本的に上から挑発を打って補助技を封じてなんやかんや、という動きになりそうですね。アンコールとの違いとしては攻撃技はとんでくるので、残りの体力には気をつけたいところですね。


…はい。
簡潔に書こうとしたのに長くなりました。
しかも、これで努力値調整の基礎的な内容です。具体的な調整はパーティー内での役割とそのバランスが大きく影響してくるので最終的には自分次第です。
この記事内でメインとして書いていることは調整の基準やその決め方です。
この記事を少しでも参考にしてパーティーの努力値調整を早く決めれることを願っています。


最後はかなり投げやりな感じにもなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらTwitter(@yuda_game)かコメントまでよろしくお願いします。

【ポケモンORAS】受けル考察

ポケモン
こんにちは。
今回は…
"受けループ"の考察です。

僕は受けル使用者じゃないので詳しいことはわかりません。読まれている方で受けルを使われている方がいて気分を悪くされる方がいるかもしれませんがご容赦ください。

〜この記事の構成〜
  1. ポケモン
  2. 持ち物
  3. 持っていることが多い技
  4. 役割対象
  5. 考察
長くなりそうなので、このような形で書きなるべくすっきりとまとめたいと思います。
表記の仕方は
ポケモン名/持ち物
役割対象
考察
という形にしようと思います。


ギガドレイン/エナジーボール/ヘドロ爆弾/めざめるパワー(炎)/宿り木の種/光合成
☆炎/水/草/電気/氷/格闘/フェアリータイプ技をメインウェポンとするポケモン
メガシンカを手に入れたことで受けルで見るようになりましたね。特性で炎と氷を等倍で受けれるようになって役割範囲が広がって、フェアリー耐性もあるので数も増えたように感じますね。

ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
☆炎/草/電気/虫/鋼タイプ技をメインウェポンにするポケモン、物理アタッカー
※アタッカーでないリザXということでその高い種族値と炎/ドラゴンという独特のタイプで受けていく。役割対象の範囲がやや限定的なので数は少なめですが、強く出れる相手には強いのが厄介ですね。

f:id:yuda_poke:20150205134231j:plainヤドラン/ヤドランナイト、ゴツゴツメット
熱湯/サイコキネシス/サイコショック/冷凍ビーム/大文字/怠ける/鉄壁/瞑想/ど忘れ
☆炎/水/氷/格闘/エスパータイプ技をメインウェポンにするポケモン、物理アタッカー
メガシンカによって暴力的な物理耐久と急所に当たらない特性を手に入れ、いかにも耐久ポケモンという地位を確立しましたね。ど忘れや鉄壁を積むことで物理や特殊方面にも暑くでき、対策を用意しておかないと突破できないですね。

f:id:yuda_poke:20150131090033j:plainゲンガー/ゲンガナイト、気合の襷
シャドボ/ヘドロ爆弾/気合玉/凍える風/挑発/鬼火/道連れ
☆そのパーティーで辛いポケモン
※ゲンガーを受けルっぽいパーティーで見たら確実に1-1交換を狙ってきますね。というかそれが仕事ですからね。何が何でも道連れをしにきます。それでこちらの受けルに強いポケモンが落とされては辛いので立ち回りが重要になってきますね。

f:id:yuda_poke:20150130183054j:plainラッキー/進化の輝石
地球投げ/毒々/電磁波/卵うみ/身代わり/小さくなる
☆特殊アタッカー全般
※受けルといえば、って感じですね。輝石とそのHPでほとんどの攻撃を受けきり、電磁波や毒々に地球投げでこちらのHPを削ってきて突破手段がないと詰みますね。半端な物理攻撃だと耐えられて突破できないこともあるので、しっかり一致抜群の格闘技を当てたいですね。

熱湯/大地の力/地震/地割れ/毒々/自己再生/蓄える/ど忘れ
☆物理積みアタッカー
※受けループで辛い積みアタッカー(具体的にはリザX、メガギャラ、メガマンダあたり)に対する枠ですね(勝てる保証はない)。一度でも起点を作って積まれたら止められないところを半ば無理矢理止める感じですね。草技はパーティーに入っているか微妙なのでひょっとすると突破できなくて詰むかもしれませんね。

バレットパンチ/つばめがえし/はたき落とす/鉄壁/羽休め/毒々
☆ノーマル/草/氷/虫/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリータイプ技をメインウェポンにするポケモン
※受けルに強いメガヘラに強い枠として採用がありえますね。ミサイル針とタネマシンガンを半減で受けられ、4倍で入るつばめがえしを打てるから、というのが大きいですね。他にも鋼タイプのおかげで、ノーマル/草/氷/虫/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリー技を受けて流せるところも採用理由としては考えられますね。

アイアンヘッド/ドリルくちばし/毒々/羽休め/挑発/鉄壁
☆物理アタッカーの大半
※こいつも受けルといえば、って感じですね。ゴツメ持って物理を受けてスリップダメでゴリゴリ削るのがお仕事ですね。抜群を取られても頑丈で耐えて、最低限の仕事はしてきますね。

f:id:yuda_poke:20150202110050j:plainポリゴン2/進化の輝石
トライアタック/恩返し/冷凍ビーム/10万ボルト/放電/シャドーボール/イカサマ/めざめるパワー(炎/地)/自己再生/毒々/電磁波
☆確2を取られないポケモンの大半
※受けルじゃなくても突破し辛くて相手にするとイライラするタイプのやつですね()
輝石で耐久が上がるのでパーティーで補いたい方を上げる、という形での採用でどうしても辛いところを見る形が多そうですね。

f:id:yuda_poke:20150205134026j:plainハピナス/綺麗な抜け殻
シャドーボール/地球投げ/冷凍ビーム/10万ボルト/大文字/電磁波/毒々/卵うみ
☆特殊アタッカーの大半
※ラッキーの進化系ですし、その役割範囲は言わなくてもいいですね笑
輝石がない分ラッキーより物理耐久が圧倒的に低いので、エスパータイプの突然のサイコショックで飛ばされかねないところに注意ですね。時々しれっと混ざっている天の恵みで追加効果を狙ってくる型にも注意ですね。

f:id:yuda_poke:20150202164331j:plainバンギラス/オボンの実、ラムの実、こだわりスカーフ
岩雪崩/岩石封じ/おいうち/噛み砕く/大文字/ステルスロック/電磁波/毒々/吠える
※エスパー/ゴーストタイプのポケモンの大半
☆受けルキラーを狩りに行くのが仕事ですね。エスパータイプやゴーストタイプのポケモンとうまいこと対面をして、おいうちで確実に狩りにいって、受けルで辛いラティやゲンガーを確実に葬るお仕事をしてますね。

f:id:yuda_poke:20150205133840j:plainヤミラミ/ヤミラミナイト、アッキの実
イカサマ/バークアウト/鬼火/瞑想/自己再生
☆鬼火→自己再生で受け切れる物理アタッカー、瞑想→自己再生で受け切れる特殊アタッカー
メガシンカでマジックミラーを手に入れたおかげで様々な起点にして積んだり受けたりできるようになりましたね。が、元の種族値が低いことに加えてフェアリー技が抜群で入るようになったので、起点にする相手は選ばないといけませんね。
もう一つ特徴としては、受けループのサイクルの中に入ってくるよりはサイクル終盤の詰ませ役の方が向いていそうなことですね。

f:id:yuda_poke:20150205135229j:plainトリトドン/ラムの実
熱湯/大地の力/地割れ/地震/冷凍ビーム/毒々/自己再生
☆炎/水/電気/岩/鋼技をメインウェポンにするポケモン
※元々ポテンシャルはあったポケモンですね。タイプで電気、特性呼び水で水を無効にするので足りない範囲を補えますね。過去作が解禁されない今、地割れを受けループでのスイクンの突破手段の一つにする人が多いような気もします。

f:id:yuda_poke:20150205133824j:plainグライオン/毒々玉
地震/ハサミギロチン/つばめ返し/アクロバット/投げつける/岩石封じ/身代わり/守る
☆物理アタッカーの多く
※こいつも受けルといえば、って(3回目なので以下略)まもみがでPP枯らしをしてくることも多いので、身代わりの対策を何かしら用意しておいた方がいいかもしれませんね。

f:id:yuda_poke:20150204105813j:plainヒードラン/風船、食べ残し
マグマストーム/火炎放射/噴煙/ラスターカノン/大地の力/悪の波動/原子の力/鬼火/毒々/身代わり/守る/ステルスロック
☆ノーマル/炎/草/氷/毒/虫/ドラゴン/鋼/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※受けループに入ってくるかどうかは微妙なところですね。下にあるクレセリアとの相性と数値で受けまわす感じでスタンパに入ってくる方が多いイメージがありますね。やることはどくまもか、風船持ってステロや鬼火を撒いてくることが多いイメージですね。

サイコキネシス/サイコショック/冷凍ビーム/ムーンフォース/月の光/電磁波/毒々
☆確2を取られない物理アタッカーの多く
種族値の暴力とはまさにこいつをいいますね。メガヤドランはこいつ以上の物理耐久がありますが、メガストーンを持って持ち物を固定されるので差別化はしやすいですね。ゴツメで物理アタッカーを削るのが仕事ではありますが最近はあの手この手で対策をされているので、動きづらいかもしれませんね。

イカサマ/ギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざめるパワー(炎)/キノコの胞子
☆水/電気/草/格闘/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※タイプと種族値だけを見たら劣化フシギバナにも思えますが、こいつの特徴は何と言ってもキノコの胞子ですね。100%眠らせる技はどんなパーティーでも弱いはずがないですね。また、黒いヘドロと特性の再生力で受け回されると相当な耐久があるように感じるかもしれませんね。フェアリー耐性ができたのもポイントですね。

ジャイロボール/アイアンヘッド/パワーウィップ/タネマシンガン/はたき落とす/ステルスロック/宿り木の種/電磁波/守る
☆ノーマル/水/電気/草/岩/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※書いただけでも凄まじい耐性がありますね。努力値次第じゃ不一致抜群を耐えるからすごいですね。鉄の棘で物理アタッカーを削ることができるので、受けループに限らずORASリーグS2では増えてますね。やどまもでHPを回復されて突破できなくてイライラした方も多いと思います。受けルではその耐性を生かして物理アタッカーを削る役割が多そうですね。

たねばくだん/ウッドハンマー/アームハンマー/ドレインパンチ/けたぐり/岩石封じ/光合成/宿り木の種/ニードルガード
☆物理アタッカーの多く
※6世代のポケモンから入ってきたポケモンですね。ニードルガードは守る+ダメージというチート性能してますね。草タイプで胞子無効に加えて、防弾のおかげで受けルでキツめなゲンガーのメインウェポンを無効にしてワンチャンを残せるのも強いところですね。

ブレイブバード/鬼火/挑発/剣の舞/羽休め
☆鬼火込みで受けれる物理アタッカー
※誰かが編み出したか知らないゴツメアロー。やや受けポケモンとしては低めな種族値を鬼火を打つことで補って物理アタッカーを削るのが役割ですね。ブレバを優先度+1で打つことで最後の掃除役もできるのが強いところですね。

〜全体の考察〜
受けループはその構築の性質から確実に受け回してきて、確実に勝てる対策もある訳ではないので選出段階からしっかりと考えて立ち回るのが大事ですね。
具体的とは言えませんが、対策として有効と思われるのは
  • 影踏みロック
  • 各種状態異常
  • 積み技や拘りアイテムを合わせた高火力で押し切る
  • 蜻蛉ルチェンで有利対面を作る
  • 役割破壊技を当てる
  • ステルスロック等スリップダメージ
等が挙げられると思います。
しかし、受けループを意識してパーティーを組んで他の多くのパーティーに勝てなくなっては意味がないので、構築の難しいところですね。
大事なことは、どんな構築を相手にする上でも大事なことですが相手のやりたいことをさせないことが大事ですね。


最後になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までよろしくお願いします。

【ポケモンORAS】対滅び戦術

ポケモン
こんにちは。
今回は対滅び戦術ということで書いていこうと思います。
基本的にはハメられることわかって動く側の戦い方なので、多少邪道っぽいとこもあるかもしれません。

滅びの歌を歌うのなんてゲンガーぐらいじゃん、とか思うかもしれませんが、時々見かけないやつが歌ってくるんで困ります。
歌ってくることがあるポケモン
f:id:yuda_poke:20150124225836j:plainf:id:yuda_poke:20150124225846j:plainf:id:yuda_poke:20150124225713j:plainf:id:yuda_poke:20150124233013j:plainf:id:yuda_poke:20150124225852j:plain

この他にはレートで見かける可能性があるポケモンであげればルージュラ/ムウマ/チルタリス/アブソルも歌ってくることがあります。


滅びの歌入りのギミック
  • ゲンガナンス
  • 脱出滅び
大きなところはこの二つですかね。
対策、といっても滅びの歌入りのギミックをわかってないと対策のしようがないですからね。

  • ゲンガナンスf:id:yuda_poke:20150125081706j:plainf:id:yuda_poke:20150125081713j:plain
これはゲンガナンスポリ2が有名な並びですね。
影踏みで逃げられないようにして、滅びの歌の効果で処理するやり方ですね。
ゲンガーで滅びの歌→守る→ナンス交換→(ナンス)道連れが有名な動き方ですね。
道連れで2匹目に負担をかけて、数的優位を保つのがゲンガナンスのやり方ですね。
ポリゴン2は輝石をもたせて、その高い耐久指数からナンスで受けれない範囲を受けていく役割ですね。ゲンガーやナンスがタイプで受ける範囲と被りにくいのもあって採用されることも多いのが選ばれやすいですね。

  • 脱出滅び
これはゲンガナンスの動きをゲンガー1匹でやるって感じですね。
ゲンガナンスとの違いは影踏みがゲンガーだけだということですね。
動きとしては
ゲンガーで滅び歌→守る→脱出ボタン持ちに交換→ゲンガー降臨→守る
ということで、ナンス交換で逃げられないようにするところが脱出ボタン持ちのポケモンでもう一度ゲンガーを出すところですね。
脱出ボタンを持って出てくるのを見たことがあるポケモン
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この辺りが多くて、ニョロトノだと雨パと組み合わせてくることもありますね。


今回は一番見かける数が多いゲンガーについて考察を書こうと思います。(他のポケモンも少しは書くことがあります)
〜対策〜
  1. 蜻蛉返り/ボルトチェンジ
  2. ゴーストタイプのポケモン
  3. 影踏みトレース
  4. ゲンガーの行動の自由を奪う
  5. 圧倒的火力や上から叩きギミックの一部を壊す
主な対策としては上記の3つが考えられると思いますし、何かしらを入れている方は多いと思います。
が、基本的にゲンガーとの択ゲーが絡んでくることは考慮しておかないといけません。

①蜻蛉返り/ボルトチェンジ
この二つは今回の記事になっている滅び戦術の対策としてでなくても採用している人が多いと思います。
蜻蛉ルチェン、ってギミックもあるぐらいですし。
影踏みでも抜けれますし、これはゲンガナンスでも脱出滅びでも有効ですね。
ゲンガーより遅いと金縛りで縛られて抜けれなくなりますし、脱出滅びギミックで脱出ボタン持ちのポケモンに合わせられると戻れないのがつらいですね。

②ゴーストタイプのポケモン
これは影踏みの影響を受けずに抜け出せるからですね。
ゴーストタイプなのでゲンガーやソーナンスにも打点があるのがいいところですね。(ゲンガナンスポリ2だとポリ2殴れないとか知らない)けれど、ゲンガーのゴースト技が抜群で入るのには注意ですね。

ゲンガナンスと戦うと裏選出を出してきて"ゲンガナンスなんて出してません(^Д^)"なんてこともあるので読み合いですね←

③影踏みトレース
これは②で挙げたゴーストタイプのポケモンと似たところがありますね。影踏みの特性をお互いに持っている場合、効果が無効になるというやつですね。
タイプもゴーストに限定されないので、後ろから出てきたやつと戦えたりもしますね。
問題というか対策とし辛い点は持ってるポケモンが少ないことですね。

トレース持ちポケモン
f:id:yuda_poke:20150126123818j:plainf:id:yuda_poke:20150126123829j:plain
…あれ?
調べたらレートで見かける中ではこの2匹しかいませんでしたねw(メガフーディンは見かけないんですもん)

④ゲンガーの行動の自由を奪う
これはシンプルですね。ゲンガーを麻痺/混乱/眠り/氷のいずれかの状態異常にして滅びの歌はもちろん、ギミックに入っている守るや身代わり、金縛りを自由にできなくさせるためですね。
氷は狙っておこせませんし(音声認識できる人は別)、眠りはゲンガーより遅いor命中不安のどちらかで安定しませんので、ここでは麻痺と混乱をメインに書こうと思います。
麻痺と混乱………

_人人人人人人_
> f:id:yuda_poke:20150126162330j:plainf:id:yuda_poke:20150126162220j:plainf:id:yuda_poke:20150126162233j:plain
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

こいつらの十八番で、様々な体験から思い浮かんだ方も多いかと。(クールに戦える人がいたら神と崇めます)
もちろん、確率()が絡むので確定ではないですが、麻痺はS下降もあるので混乱以上に立ち回りやすくなるのは間違いないですね。
麻痺に関しては上で挙げた3匹以外にも電磁波を覚えて構築に入ってくるポケモンもそれなりにいるので、対策としては取り入れやすいかもしれませんね。

⑤圧倒的火力や上から叩きギミックの一部を壊す
まあ、何も言うことはないですね笑
根本にあるゲンガーを倒せば問題ないですし、もしくは途中に挟まれてるナンスや脱出ボタン持ちポケモンを倒せばノープロブレムですね笑
こんなんで対策と言っていいのか、というのもありますが火力インフレしている今の環境では火力を押し付けるのも重要なことですからね。

ということで、ここまでをゲンガー入り滅びギミックの対策の考察としたいと思います。
スタンパにいる無理なやつを強引に倒すピン滅ゲンについては、パーティーの外見から判断が難しく対策もし辛いので諦めてください笑
ここからは、ゲンガーでなくて歌ってくるポケモンの考察を。


零度スイクンが使えなくなって一時期、一気に増えましたね。(そもそも3割に勝負をかけないでほしいです)
滅びの歌は補助技ですし、チョッキを持たせることが多い(戦った感じ)のであまり採用はされないですが、積みポケモンの流し性能が高くなるので採用する価値はありますね。

まれにいる草食マリルリのやってくることですね。
オボンやチョッキを持つマリルリよりサイクル性能が高く、ラスを倒したり1や耐久系を流したりできますね。また、マリルリ自身にそれなりの選出誘導力があるので受けに来たポケモンを流したりもできますね。受けルにも強くなれるので悪くないですね。

ニョロトノは技スペやパーティーの都合で割と滅びの歌を採用することがあり得るポケモンですね。そこそこの耐久があるので、守ると組み合わせて時間稼ぎもできますし、パーティー単位で重いポケモンを流すこともできますし。

いたずらごころ滅びの歌はズルですね。歌うのはヤミカラスの方が早いのに判定ではヤミカラスより早いとこちらが負けるんですから。持ち物がほぼ輝石固定だけれども、そこまで耐久種族値が高くないのがラッキーなところですね。

以上で、見かける可能性のあるポケモンの考察としたいと思います。(他のは数も圧倒的に少ないのでカットで)


最後になりますがここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらコメントに書いていただくかTwitter(@b_starxking)までお願いします。

【ポケモンORAS】起点の作り方

ポケモン
お久しぶりです。
前回投稿してから多少間が空いたのは書く内容を考えていたのもありますが、"期末試験"というレートよりもずっと深い闇に飲まれていたからです←

今回の内容は起点作成ですね。
前回まで3回、積みポケモンの考察をしたことですしせっかくなら、ということで。
一言で「起点作成」と言われて、その動かし方をイメージして動かせたらポケモンは困んないですね。
この内容については、YouTubeやニコ動でも扱っている動画があると思いますので、活字が嫌いな方はそちらを見ていただければと思います。

では、本題へ。
リストアップをして僕なりの考察をする、という形にしようと思います。
まずは、起点の作り方を。

  1. ステルスロック
  2. 拘りトリック/アンコール/挑発
  3. リフレクター/光の壁
  4. 眠り/麻痺/混乱/氷
  5. A/C/Sの下降
  6. サイクル上での対面
  7. 種族値の暴力
これぐらいでしょうか。
まだ何かあるかもしれませんが、見つかったらその時ということで。
では、順番に考察を。
まずはよくまかれるステロ。
こいつの役割として考えられるのは
  • ダメージの乱数をずらす
  • 回復技持ちの場合に回復と攻撃をの択をせまれる
この二つですね。
少し使ったことがあるのですがその時は、"ステロで起点作りとか意味わかんねー"と思ってました。
けど、サイクルパ使うようになってその意味がわかりました。
積むポケモンによっては、1積みだと微妙で返しの攻撃で落とされる、ってポケモンがいるからですね。
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150123130042j:plainf:id:yuda_poke:20150123135324j:plainf:id:yuda_poke:20150123130119j:plainf:id:yuda_poke:20150123130314j:plainf:id:yuda_poke:20150123101042j:plainf:id:yuda_poke:20150122221108j:plainf:id:yuda_poke:20150123130300j:plainf:id:yuda_poke:20150123130322j:plainf:id:yuda_poke:20150123130330j:plainf:id:yuda_poke:20150123130339j:plainf:id:yuda_poke:20150123130348j:plain

②こだわりトリック/アンコール/挑発
これはとても簡単にいうと、行動の自由を奪うこと、ですね。
どれも一長一短、でデメリットに注意して動かさないと逆にこちらが起点にされかねないですね。
  • こだわりトリック
メガストーン持ちに効かない、これだけですね。
初手対面から起点を作りに行くなら合わせられる可能性は低いですが、動きでバレて合わせられる可能性がありますね。
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150122223737j:plainf:id:yuda_poke:20150123130509j:plainf:id:yuda_poke:20150123130518j:plainf:id:yuda_poke:20150123101054j:plainf:id:yuda_poke:20150123130528j:plainf:id:yuda_poke:20150123130536j:plain
  • アンコール
これは、縛る技に注意する/アンコするポケモンの素早さに注意/ターンに注意、この三つですね。
縛る技に注意は簡単ですね。積みたいポケモンが受けられない技で固定したら意味ないですからねw
アンコールをするポケモンの素早さ、というのは簡単に言えば相手の上からなのか下からなのか、ということですね。
下からする時には相手の技を読まなければいけないこと気をつける必要がありますね。攻撃技でも大丈夫ではあると思いますが、起点にするポケモンが抜群で受けないようにしないといけませんね。
ターンはカウントを間違えると、せっかく積んだのに倒される、なんてことになりますからねw
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150123130718j:plainf:id:yuda_poke:20150123130727j:plainf:id:yuda_poke:20150123130738j:plainf:id:yuda_poke:20150123075127j:plain
  • 挑発
これは上二つより少し使うのが難しいんじゃないかと思います。
相手によっては絶大な効果を発揮しますが、基本的には択ゲーになってしまうので使い勝手がとてもいい、という訳ではないですね。
また、挑発を入れても攻撃技は自由にとんでくるので起点にしようとするポケモンを間違えると起点にもできませんね。
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150123101116j:plainf:id:yuda_poke:20150123130755j:plainf:id:yuda_poke:20150123130807j:plainf:id:yuda_poke:20150123075728j:plainf:id:yuda_poke:20150123101129j:plain

③リフレクター/光の壁
これはわかりやすいですね。
ダメージを半減にして受けれる範囲を広げる、だけですからね。
これも注意点としてはターン数ですね。
光の粘土を持たせても8ターンですし、持っていないと5ターンなので数え間違えれば、アンコールでも書いた未来が待ってますね。
裏を返せば相手は何としてもターンを稼ごうとしますから、そこをつく立ち回りもありますね。
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150123081930j:plainf:id:yuda_poke:20150123081942j:plainf:id:yuda_poke:20150123130831j:plainf:id:yuda_poke:20150123130845j:plainf:id:yuda_poke:20150123085548j:plainf:id:yuda_poke:20150123130910j:plainf:id:yuda_poke:20150123130919j:plain

④眠り/麻痺/混乱/氷
見ての通り、状態異常ですね。
火傷が入っていないのは特殊攻撃をメインにするポケモンに意味がない(この起点作りの点で)からです。
どれも行動の自由を奪う、という点です共通していますがそれぞれ特徴がありますね。
  • 麻痺
麻痺の特徴はSダウンですね。これで上を取れるようになることも多いですし。1/4の行動不能も美味しいですね(体感的には1/3ぐらいじゃないかと思ってますが)。
注意すべきこととしては、上がった能力はS以外そのままなのでAやCが上がっているとこちらが倒されかねないことですね。
  • 混乱
混乱の特徴は同時に注意点でもある1/2の運ゲであることですね。自傷ダメージで動けないか普通に攻撃してくるかの運です。
つまり、相手の自覚があれば負けます。
  • 眠り
眠りの特徴は完全に動けなくすることですね。ただ、起きるターン次第ではうまく立ち回れない可能性があるので安定する手段とはいえませんね。特に、上から眠らせた場合は、相手の眠りターンの消費が早いのでどうしようもないですね。
氷も眠りと同じで完全に動けなくすることが特徴ですね。しかし、上に書いた三つとの大きな違いは確実にその状態異常にする技がないことですね。そして、一部の技によって解除されるのも痛いところ。
ハマると何もできないこともあるのである意味最強の状態異常かもしれませんね。
代表的なポケモン…は多すぎるので割愛。

⑤A/C/Sの下降
AやCを下げるのはわかるとしても、なんでSを下げる?とか思ってたことが僕にもありました。岩石封じや凍える風の意味がわからなかった時もありました。
AやCを下げることについては、当たり前ですので触れないことにしますね。
Q.Sを下げる理由は?
A.上を取れるようにすることでハメ系戦術の展開をしやすくする、積んだ後に上から攻撃して処理できるようにする。
僕が考えるのはこの二点ですかね。
技は多いので割愛します。
代表的なポケモンを見れば、何をしてくるかは大方わかると思います。
代表的なポケモン
f:id:yuda_poke:20150123130954j:plainf:id:yuda_poke:20150123131008j:plainf:id:yuda_poke:20150123131019j:plainf:id:yuda_poke:20150123131033j:plainf:id:yuda_poke:20150123085535j:plainf:id:yuda_poke:20150123085507j:plainf:id:yuda_poke:20150123131054j:plainf:id:yuda_poke:20150123131043j:plainf:id:yuda_poke:20150123131105j:plain

⑥サイクル上での対面
身も蓋もないことを言えば、これだけはどうしようもないですね。
積まれたらパーティー単位で無理、とかだったら全力で有利対面を作るしかないですし、そのためにはサイクル上の読みを当てるしかないですね。
そうならないようにするための保険として役割破壊の技があっても限界はありますし。
立ち回り次第、になってしまいますね。

種族値の暴力
⑥以上にどうしようもないので諦めましょう笑


今回はこのような形にして、対策等は書かないことにします。あれこれ書いてたらキリがありませんし笑


ここまでありがとうございました。
何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までお願いします。

【ポケモンORAS】積みポケモン考察③

ポケモン
こんにちは。
今回は積みポケモン考察の3回目、シンオウカロス地方ポケモンの考察です。
最後に大雑把ですが個人的に考えてる対策とかを書くので、また長くなるかもしれませんが最後まで読んでいただければありがたいです。

では、早速本題へ。


f:id:yuda_poke:20150119211935j:plainフワライド
積み技:小さくなる、蓄える、ど忘れ、瞑想
起点にするポケモン:一発耐えれて、軽業発動後抜けるポケモン
特徴:XYシーズン1で1位を取った方が使ってたのがライドバトンだと聞きました。小さくなるをバトンするんだしバトン先が火力があれば耐久は関係なくなりますもんね(かわすかかわさないかの運ゲだし)。
フワライド自身は体力が高いだけですけど、その高い体力で一発耐える→軽業発動→Sが上がるからバトンタッチ、ってのが常套手段でわかっていても止めれないのが悔しいところ。

積み技:悪だくみ
起点にするポケモン:ペラップより遅いポケモン、悪だくみ→爆音波で処理できるポケモン
特徴:スケッチすらされない技、おしゃべり。100%混乱するってズルですね。強制的に50%の運ゲに持ち込むんですからね。
爆音波も音技で身代わり貫通ですし、悪だくみで威力が上がって一致技として飛んでくるから弱くはないですね。襷で強引に積んで殴ることが多いので、多段ヒット技だったり先制技で縛られるのはキツいとこですね。

積み技:剣の舞
起点にするポケモン:ガブより遅くて積んだ後の攻撃を耐えられないポケモン全般
特徴:主人公ですね。
マンダなんていなかった、と思わせるぐらいの強さを発揮してPGL1位に返り咲きましたねw
何が強いって、持ち物含めた型の多さですね。襷で剣舞をするガブにも何度も遭遇するぐらいには剣舞ガブも型があるのが困りますね。先発で有利とも不利とも取れない微妙な対面をした時って何したらいいんですか?
鉢巻ガブは逆鱗や地震だけでパーティーを半壊させられるし、サイクル戦の終わりに出てくるスカガブ/襷ガブの絶望感は半端ないしで、不動の王者として君臨してますね。
あれ?これ実は積まない方が強いのでは⁉︎(殴
誰か確実にガブに勝てる方法を編み出してください。

積み技:悪だくみ
起点にするポケモン:ドラゴン/地面技でこだわったポケモン、"麻痺"をしているポケモン、麻痺なしでもキッスより遅いポケモン
特徴:まひるみマン。
スカーフでまひるみを狙うことが多いのは周知の事実なんですけど、一定数で身代わり+悪だくみ/自分で電磁波+悪だくみ、みたいなやつもいるのが困ります。
特に、セルフでまひるみしてくる型は羽休めまで持ってる可能性があって、3タテされかねないですね。襷も怯んでは意味がないので、どうしたものですかね。
僕がヒードランを8連続で怯まされて台パンしかけたように、エアスラが半減のタイプですら安定しない辺りがズルですね。

積み技(手段):あまのじゃく+リーフストーム
起点にするポケモン:ジャローダより遅く確1にできないポケモン
特徴:ついに解禁されましたね。
シーズン7の最後の方でしたし、そこまであわなかったこともあってあんまりわからないですね…
ですが、リフストでCが上がることで足りない火力を補うことができる(ダメ計すると珠がいるとかいらないとか)ので、上を取ってればめざぱを含めた広い技範囲で殴れそうですね。
他にも、元から存在した起点に作り役の技と組み合わせることでトリッキーに動けますし、めざ岩なら襷を持てばアローも突破できそうですし、これから開拓されて対策がうまれそうですね。

積み技:剣の舞
起点にするポケモン:抜群で確1を取れないポケモン全般
特徴:型破り地震はやめてください。
カバドリとかバンドリで偽装して型破りスカーフでボコボコにしてくるのはもう嫌です。
砂かきだと砂かきでSが二段階上がるからって、襷で耐えて積んで攻撃してくるから勘弁してほしいです。
先制技で縛れなくはないですが、積んだ後の攻撃に後出ししては大ダメージを受けるから処理が難しいところ。

積み技(手段):ビルドアップ、弱点保険
起点にするポケモン:一致抜群技を打たないポケモン、壁下ならほぼ全てのポケモン
特徴:5世代最強の一匹の強さは伊達じゃないですね。努力値を調整すればメガガルーラに対面から勝てるというから強いです。アローとフェアリータイプの追加は向かい風ですけど、それでも一定数は存在してやっていけるからやっぱり強いですね。
特性も3種類でどれも有用な特性なので、一発目のダメージで判断したいところ。根性に鬼火を打つのは逆効果ですし。珠力づくと鉄の拳ではダメージの倍率が違うので、ダメ計は回すのがベスト。
6世代になって壁下で弱点保険を発動させて強引に殴るなんてことをできるようになったから迂闊なことができないですね。ビルドレ型は技スペや環境の関係で少なくなったようですが、特殊弱点をがない相手にはとてつもない強さを発揮しそうです。
それでもアローやスキンハイボには弱いので、処理には大きく苦労する、ということはあまりなさそうではありますけれども。

積み技(手段):剣の舞、鉄壁、加速
起点にするポケモン:半減以下で受けれるポケモン
特徴:毒タイプってフェアリー受けれるのが優秀ですね。
技次第ですけど、多少は殴れるのがテッカニンとかいうセミとの差別点。
虫がフェアリーに半減と知ったのはつい最近()なお、毒技の最高打点は毒づきなので剣舞積んでも火力不足説isある。
ファイアローには相変わらず弱いのが加速バトン集団の悲しい定め。

積み技:コットンガード
起点にするポケモン:対面からでも宿り木→身代わりでハメれるポケモンの多く
特徴:この子って、コットン積むよりやどみがループの方が圧倒的に有名ですよね?ふいにコットンが入ってくると物理技で身代わりを壊せない、なんてこともありえそうではありますけど。
耐久指数がわからないですけど、コットン2積みで耐えれる範囲が大きく広がるなら攻撃技を切った型も現れそうだとは思います。
最速のいたずらごころで行動を制限してくるのが辛いです。

積み技:蝶の舞
起点にするポケモン:攻撃を一発耐え、蝶舞を積んで抜く+相手を一撃で処理できるポケモン
特徴:かわいい()
特別技範囲が特別広い、という訳ではありませんが一致技以外のサブウエポンが何なのかわかりにくいのはやっかいですね。採用されうるめざぱのタイプだけでも炎/氷/岩/地があり、しれっと破壊光線を打ってくることあるので注意。
行動を止める際は混乱ではなく麻痺を。混乱だと運ゲだから、ではなくマイペースで無効にされるからです。
アローに弱いのは仕方ないですね。

積み技:龍の舞、ビルドアップ
起点にするポケモン:一回積む→ドレインパンチズルズキンの回復が追いつくポケモン
特徴:特に尖った種族値してる訳でもなければ、耐性が優秀な訳でもないんですよね()
でも、こいつの強いところは脱皮ですね。確率で状態異常を回復できるから、行動回数を稼げる可能性があるのは優秀。個人的にはドレパンの方が動かしやすいと思うんですけど、なんで膝打つ人の方が多いんですかね?
アローの登場、フェアリーが4倍弱点なのは辛いところ。

積み技:殻を破る
起点にするポケモン:殻を破るの後の攻撃で一撃で落とせるポケモン
特徴:殻を破るで積むイメージを最初にくれた()今となってはパルシェンの方がイメージはありますけど、こいつにポテンシャルがないとは思いません。
頑丈のおかげで確実に積むことができるので先制技で縛られたりしなければ動けることは多そう。
化石だけあってBの種族値は高いが積んで抜ける範囲がわからないので、どこまで実戦で使えるかは不明()

積み技:瞑想、(影分身)
起点にするポケモン:積んで食べ残し等で回復が追いつくポケモン
特徴:影踏みはやめてください。見たらハメ殺しをしてくるイメージしかないです。
影分身は闇を見せて運ゲにしてくるので保留にします。瞑想を積むことで特殊に厚くできるので、努力値は物理耐久に寄せ気味なのがまた厄介。
火力は積まなければないものの、ゴチルより遅いと悪波で怯みワンチャン、もあり得るので注意。

積み技:瞑想
起点にするポケモン:瞑想を積むことで受け切れる特殊技メインのポケモン、確2を取れない物理技メインのポケモン
特徴:こいつのマジガは覚えてない(実体験)
Bに振ることが多いからか、物理技一撃で処理できなくて反撃を受ける、なんてこともあるから厄介。
サブウエポンにシャドボ/エナジーボール/気合玉があり、技範囲も広めなので注意。
遅いので積まれる前に上から特殊技で処理をしに行くのが無難なところ。

積み技:小さくなる
起点にするポケモン:半減以下で受けれるポケモン
特徴:小さくなる界隈最後の一匹。
アタッカーかと思ったらちいシャンでした、ってことが多々あるぐらいに奇襲性があります(経験談)。すり抜けは壁/身代わり貫通ってところが強いですね。
こいつは小さくなる界隈の中では唯一高速回復技を覚えず、回復は残飯頼りなのが痛いところ。がしかし、同時にこいつのみが呪いで圧倒的な定数ダメを入れれる+ゴーストの一貫性のおかけで処理速度は段違いに早い。

積み技:龍の舞
起点にするポケモン:一発耐えられ、積んだ後抜いて倒せるポケモン
特徴:こいつって積むより鉢巻かスカーフ持って逆鱗する方が強いのでは()
積む型の場合、こだわりアイテム持ちと違って逆鱗以外の技でも固定されないのが強みですかね。火力の指数は相当なものですし。
ただ、主人公ガブリアスを始めとしてこいつより早いドラゴンが多いこととフェアリーが出てきたことで採用はし辛そう。

積み技(手段):剣の舞、負けん気
起点にするポケモン:一撃耐えて上から攻撃をして一撃で落とせるポケモン
特徴:6世代で頭角を現しましたね。
5世代ではやや目立ってなかったですが、フェアリーに鋼が効果抜群で入るようになったこととはたき落とすの仕様変更が大きな理由ですかね。
こいつの不意打ちには何度もわからされました()つい焦って攻撃してしまって不意打ち→ア…、って経験がわかっていてもあると思います。
たまーに襷を盾に舞うのかと思ったらメタバしてくるのは勘弁してください。

積み技:蝶の舞
起点にするポケモン:積むことで抜いて、落とせるorギガドレ採用なら回復が追いつくポケモン
特徴:ブレバマンが現れたのになんでこいつは消えないんですかね?
刺さるパーティーにはとことん刺さりますし、特殊攻撃じゃ止められないしでこいつの処理には困りました。めざぱも水/電/氷/岩/地があって、どれを持ってるか食らうまでわからないのが厄介なところ。
ステロが4倍で入り、6世代で飛行技が強化されたことぐらいが救いですかね。

f:id:yuda_poke:20150119185707j:plainf:id:yuda_poke:20150119185725j:plainボルトロス(化身/霊獣)
積み技:悪だくみ
起点にするポケモン:攻撃を一発耐えて、積んだ後の攻撃で一撃で落とせるポケモン
特徴:ついに現れたなこのおっさん、という感じですね。ボルト式猫騙しにわからされたことがない人の方が少ないぐらいだと僕は思ってます。
悪だくみで積むことで凄まじい火力になり、それなりにあるSで上から殴ってくるから厄介。さらに厄介なのは化身だと問答無用で上から積んでくるし、霊獣は思った以上の耐久+電気吸収の耐性で積むという点。
安定して倒せるポケモンが知りたいです。

積み技:剣の舞
起点にするポケモン:攻撃を一発耐えて積んだ後の攻撃で一撃で落とせるポケモン
特徴:ORASで教え技が解禁されて一気に強くなりましたね。3色パンチ/馬鹿力/はたき落とす/イカサマ/ダストシュート/けたぐりを力持ちの効果で強化して打てるんだから弱い訳がないです。
ただ、石火があるとはいえSラインが微妙に低いので起点にする相手は選ぶべきかと。

積み技:剣の舞、ビルドアップ
起点にするポケモン:一撃で落とすことができないポケモン
特徴:出たな6世代最強の一匹のブレバマン、という感じですかね。
積む型でも技構成がいくつもあり、攻撃技と積み技以外で入ってくる技に挑発/鬼火/羽休めがあり、耐久ポケモンも起点にされかねないので注意が必要。種族値自体は尖っていないのでメインウエポンのブレバとフレドラを半減で受けれるポケモンなら比較的安定して受けれるかと。それでも積まれすぎると安定しませんが…
こいつもステロが4倍で入るのは美味しいですが、羽休めがあることに注意。

積み技:蝶の舞
起点にするポケモン:ビビヨンより遅いポケモン全般
特徴:しれっとハメるのやめてください。
複眼で命中の上がった眠り粉+暴風で眠り+混乱とか闇しか感じないので勘弁してください。
一応、高速回復技として羽休めは覚えるみたいですけど、無限ビビヨンだと暴風/身代わり/眠り粉/蝶の舞でスペースがないので回復ソースか残飯固定なのは助かるところ。けれど、蝶舞を積まれたら音技で身代わりを貫通しても突破は難しいてすね。(すり抜けの特性持ってるのクロバットシャンデラだけですよね?)
こちらも、ステロが4倍で入るのがありがたいところ。

積み技(手段):剣の舞、弱点保険
起点にするポケモン:ギルガルドに確2を取れないポケモンの多く
特徴:6世代最強の一匹その②。
型が多いし技構成も複雑、シールドフォルムは耐久高すぎで、安定して倒せるポケモンが少ないのが強い。
威力の足らない抜群技だと弱点保険発動→何か+影うちでこちらが処理されかねないのがまた強い。剣舞を積む物理型ならイカサマでどうにかならなくもないと思いますが、特殊型で弱点保険で上がったCの攻撃を受けるのは用意じゃないですね。
6世代からゴーストの一貫性ができ、フェアリーの登場で鋼の需要が上がったのを体現したようなポケモンですよね。

積み技(手段):あまのじゃく+馬鹿力
起点にするポケモン:攻撃を受け切れるポケモン
特徴:こいつってスカーフ馬鹿力以外に何かしてくるんですか?(真面目)
図鑑じゃ催眠術が云々とか書いてあるらしいですけど、実態はカイリキーやローブシンも顔負けの脳筋野郎じゃないですかw
おふざけはこの程度にしておいて、実際スカーフ馬鹿力以外のイメージがないので格闘が抜群でない(できれば半減が望ましい)ポケモンを出せば受けるのは簡単ですね。ただ、チョッキを着ていてはたき落とすをドヤ顔で打ってくるのには気をつけたいところ。実際、腹立つ顔をしてますしw。耐久はお世辞には高くないので、等倍以上の一致技でゴリ押せば簡単に落とせますね。

積み技:瞑想
起点にするポケモン:積んだ後の回復が追いつくポケモン
特徴:6世代最強のポケモン
かわいいですね。
かわいい顔をしてますが、攻撃は強烈ですね。スキンハイボの火力は半端ないですし。
瞑想を積むことで特殊耐久も上がりますし、サブウエポンで持ってるのサイコショックが強化されるのが強いところですね(スイクンと積みあい対決をしてショックで吹っ飛ばした経験あり)。
積むニンフィアの持ち物はカゴかプレートが大半ですね。カゴだと回復ソースはできるものの技範囲が狭くなり、プレートだと技範囲は広くできるが回復ソースに乏しくなる。どちらも一長一短ですし、パーティーとの兼ね合いでいいと思います。
物理耐久が低めなのが救いですけど、調整次第で特化マンダの捨て身を耐えるので、油断はできませんね。

積み技:剣の舞、チイラ/カムラの実
起点にするポケモン:攻撃を耐えて積んだ後、一撃で落とせるポケモン
特徴:こいつ程軽業の特性を鬱陶しいと思ったことはないです。
元々早いくせに、パワフルハーブ+ゴッドバード、投げつける、身代わり+能力上昇実等でさらに早くなって攻撃してくるんですから。
しかもORASになって教え技で技範囲も広がったみたいですし。ありがたいのは一致技の片方が膝である技であることですね(アクロバットはどうしようもない)。
耐久がそれほど高いわけではないので抜群の技で一撃で落としたりするのがよさそうですね。


〜全体を通して〜
カントーからカロスまで各地方の積みポケモンを色々と考察しましたが、書くうちに少しは共通点が見いだせてきました。
  1. 耐久の有無
  2. S種族値及び実数値
  3. 積んだ後の動き
  4. 積む型以外の型の有無
主にこの3つですね。
①の耐久について。
耐久のないポケモンは先制技等で上から縛ることができるので大きな問題とはなりませんが、問題は耐久のあるポケモン。例えば3犬やギルガルド。これらを相手する時には相手に好きに動かせないことが大事だと思います。
②のS種族値及び実数値です。
これは積んだ後に殴ってくるかどうかと積み技にS上昇があるかどうかですね。
積んだ後に殴ってくるやつでSがあると上から縛られるんでキツいですね。カイリューやアローは優先度+がある技で縛ってくるので余計にキツいですね。
積み技にS上昇がある場合も辛いですね。ガモスなんかは対策がないと舞われたらそれでパーティーが壊滅する力がありますもんね。
Sが低いポケモンは低いポケモンで下から殴ってくるので、受けれたとしても回復のタイミングが難しかったりするので厄介ですね。
これに対抗する手段は少ないですね。
さらに上から縛るか、襷で耐えて強引に処理する、ぐらいしか僕には思いつきません。
③の積んだ後の動きです。
大体のポケモンは殴ってくる、とわかるのでいいんですがバトンやハメ戦術に移るポケモンが紛れているのが困ったところですね。
バトンは挑発で縛れますが、ハメ戦術はラムぐらいしかないのでどうしようもないですね。
最後に④の型についてです。
ここまで紹介したポケモンは明らかに"その型以外いない"なんてポケモンは少ないと思います。
問題はその型を読み外した時ですね。リカバーが効くのかどうか。効かなければたいありですね笑
あっさり書きましたが、一点読みの選出をしていたり、切っているところが出てきたら何もできないんですからどうしようもないです。
ここで紹介しているのはあくまでも"何かしらの手段で能力を上げて対戦を有利に進めようとする型"なので、ここにある以外の型が存在するポケモンには、注意をして対応ができる選出、パーティーにすることが大切だと思います。

☆対策
個別に対応していたら書ききれませんので、なるべく多くのポケモンに対応できるもののみを紹介します
  1. ステルスロック
  2. 気合の襷を持たせる
  3. 挑発、アンコール
  4. 各種状態異常
  5. 優先度の高い技
  6. 受け切れない威力の技をぶつける
6は露骨すぎるのでスルーしますね笑
まず1番目のステロ。
これは一部のポケモンに2倍もしくは4倍で体力を削れるので積まれても突破できる可能性を広げます。また、襷や頑丈を盾に強引に積むのをしにくくさせることもできます。
2番目の気合の襷。
こちらはメガシンカポケモンで積むポケモンの考察をした時にも少し触れましたが、襷で攻撃を耐えた後に返しの攻撃で相手の積んだポケモンを処理するやり方ですね。
これをするにはある程度の火力が求められることと上にも書いたステロでダメになることの二つが障害になってきますね。
3番目の挑発、アンコール。
挑発はどこぞのおっさんのお家芸ですね笑アンコールの方はうまく噛み合わせられれば積み技で固定することもできるので使い方次第ですね。
4番目の状態異常。
これもどこぞのおっさん式猫騙しが出てきますね。他にはどこぞのキノコに眠らされたり、鍵に威張られたり…
物理アタッカーはこれ以外にも火傷も辛いですね。
ただ、状態異常の場合一定の行動の自由を奪ったりする程度なので、完全に止める手段とは言い難いですね…
5番目の先制技。
これはストッパーとしての威力で使えるポケモンが限られてきますね。
ブレバマンは有名どころですし、他にも鉢巻神速を打てるポケモンも何匹かいますね。猫騙しなんかは優先度+3で打てて怯みがあるので使いやすいですね。メガガルーラが打てばシャレにならない威力ですし笑

以上で、簡潔かつ多少雑な対策とさせていただきます。
何を採用するかはみなさんが使うパーティーと相談ですね。
そして一番大事なのは、積まれないように立ち回ることですね笑


ここまでありがとうございました。
ここで補足、という形になるのですが夢特性の化身ボルトロスはORASの環境では改造でしかありえないので、この記事では書いていません。後々、配信等される可能性もありますが、この記事を書いた時点でのことですのでご理解の程をお願いします。

この記事は完全な主観によるものですので、書いていない部分が多々あると思います。
ですが、その載っていないポケモンはひょっとしたら、今後の環境を大きく変えるかもしれませんし、有名でしたら僕の知識不足ということになります。なので、"これを書いていないのは知識不足じゃすまない"なんてポケモン以外で書いていないポケモンがいて、読まれている方のとっておきの型でしたら秘密にしておいていただけるとお互いのためになると思います。


最後になりますが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。
次の記事の内容が何になるかはわかりませんが、もしよければ更新したら読んでいただけるとありがたいです。
何かありましたらTwitter(@yuda_game)かコメントにお願いします。