【ポケモンORAS】真皇杯オンライン予選第弐の陣使用構築
お久しぶりです。
今回は、先日行われた真皇杯オンライン予選第弐の陣で3位という成績を収めることができたので、その時に使用した構築の紹介をしたいと思います。
並びはこちら。
よく言うマンマン構築ってやつです。
周りに結果報告を兼ねて他の方の並びとリスト上の写真を見せたら"種族値ひっくwww"とか"よくこれで勝てましたね"というdisりを受けました()
そういうパーティでサイクルしかできないプレイヤーの構築になりますので、ご理解の上で読んでいただければと思います。
個別紹介
捨て身タックル/龍の舞/身代わり/羽休め
慎重H244A4B4D228S28
この構築のエース。
配分はあみゅさんの動画を見て使っていたものをそのまま流用しました。
先発/控えのどちらでも使うことがあり"威嚇を入れる仕事"と称して多少雑に投げることもあります。一度身代わりor龍の舞(どちらもできれば完璧)で展開してしまえば、一匹でゲームを終わらせられるパワーがあり、非常に強かったです。しかし、HP管理は非常にシビアであり、きっちり計算をして選択を選ばなければならないので、立ち回りは難しいポケモンだと感じました。
マンムー@命の珠
氷の礫/地震/馬鹿力/叩き落とす
意地A252B4S252
マンダマンムーの並びの補完自体は良いので採用しました。
他のポケモンとも合わせて見せ合いでの、持ち物の予想を相手に迫れるので強いです。
選出率自体は低いのですが、当たると高確率でバンドリを選出されることが多く先発マンムーの珠馬鹿力でバンギを無償突破をして、数的アドバンテージを取ることができたり、耐久無振りガブが礫で確1、H振りギルガルドも地震で確1を取ることができたりと、選手相手を間違えなければとても強かったです。
ヒートロトム@こだわりスカーフ
オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/トリック
臆病H60B8C252S188
このパーティでの過労死枠。
耐性でクッションにしたり、ボルチェンで対面操作したりとやることが多く、圧倒的選出率の高さがありました。
スカーフを持つことによってSラインの感覚を狂わせることで勝ちを拾う試合もありました。
トリックでスカーフを押し付けることでマンダの起点作りや、行動制限、ラス1で詰ませるなど、色々なことができました。
オバヒ外しは罪。
ローブシン@突撃チョッキ
意地H84A196B52D164S12
調整はどこかのブログに載ってたのを使わせていただいたので、詳細な調整先は覚えてないです()
ただ、使い勝手はとてもよくタイマン性能か高く、クッションにしたはずなのに相手を倒している、ということもしばしありました。
今まで使ったチョッキブシンの中で一番使い勝手はよく感じました。
岩技が冷凍パンチの3倍ぐらい使い勝手がよく、外せなくなってしまいそうでした。
ウルガモスに封じを外すのは戦犯。
ギルガルド@食べ残し
シャドーボール/身代わり/キングシールド/どくどく
臆病H204B4C12D36S252(A個体値0)
このパーティの置物です。
型をみればわかるように、毒まもで耐久をはめ殺しする…予定でした()
選出する場合としては、†威張る構築†、受けル、ゲンガナンスの三種類なので、ゲンガナンスに強くするために穏やかで個体をツモりなおすのもありなのかもしれません。
ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/ステルスロック
呑気H252A44B212(S個体値0)
マンダ軸のゴツメ枠として一番相性がいいと考えているポケモンです。
物理フェアリーや物理ドラゴン、ガルーラに対して雑に投げ削りを入れるのがお仕事なので、HP管理にはそこまで気を使わない立ち回りでした()
起点になるのが嫌で採用した攻撃技がジャイロボールとタネマシンガンでした。最遅個体にすることでジャイロボールの火力を確保しており、タネマシンガンを入れることで一部の身代わり持ちポケモン(ライコウやスイクン等)に身代わりを残させないことを意識していました。
ステルスロックはマンダの展開補助ですが、よほど余裕がない限りは使うことはなかったです。
このパーティの基本選出としては
耐性と数値を駆使してやや受け気味にサイクルを仕掛けていき、どこかで起点を作ってマンダで舞って全抜きという立ち回りになります。
基本選出以外は書き始めるとキリがないので、細かい構築との立ち回りは聞いていただければと思います。
簡単にはなりますが、以上で構築紹介とさせていただきます。
質問等ありましたらTwitter(@yuda_game)もしくはコメントの方によろしくお願いします。