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ゆーだが言う(ゆー)だけ

きままにつらつらと書くだけです

【ポケモンORAS】催眠対策あれこれ

お久しぶりです。
シーズン10はリアルが忙しくなるのもある程度予想がついており、潜れなくなるのも予想ができていました。(結果としてイカ買って遊べたから、買わなかったからレートできてました)
なので決して失踪した訳ではありません()
大学の試験も終わったらシーズン11はまた少しずつ潜っていこうとパーティーを考えていた時にあれこれと考えた内容を自分用のメモも兼ねて記事にしていこうと思います。

ということで本題へ。
今回はタイトルの通り催眠対策について色々と。
「そんなの立ち回りでなんとかする」は最終結論であって、組む上で催眠対策0のパーティーはおそらくないと思います。
いきなり対策について書いても何を書いているのか意味不明になると思いますので、催眠技についても色々と考察をしていこうと思います。

①技の種類と使うポケモン
こんなの余裕でわかってるわ、みたいな方が大半だとは思いますが再確認ということで。

  • キノコの胞子
f:id:yuda_poke:20150709102316p:imageレパルダス(優先度+1、最速時S実数値173)
f:id:yuda_poke:20150709102637p:imageドーブル(最速時S実数値139)
f:id:yuda_poke:20150709102647p:imageキノガッサ(最速時S実数値134、準速時S実数値122)
f:id:yuda_poke:20150709102657p:imageモロバレル(無振りS実数値50、最遅時S実数値45)

  • 欠伸
f:id:yuda_poke:20150709165928p:imageサンダース(最速時S実数値200)
f:id:yuda_poke:20150709105104p:imageエーフィ(最速時S実数値178)
f:id:yuda_poke:20150709105057p:imageユクシー(無振り時S実数値115)
f:id:yuda_poke:20150709105049p:imageニンフィア(無振り時S実数値80)
f:id:yuda_poke:20150709105042p:imageカバルドン(無振り時S実数値67)

  • 催眠術
f:id:yuda_poke:20150709105327p:imageメガゲンガー(最速時S実数値200)
f:id:yuda_poke:20150709105337p:imageゲンガー(最速時S実数値178)

  • 眠り粉
f:id:yuda_poke:20150709165933p:imageワタッコ(最速時S実数値178)
f:id:yuda_poke:20150709165937p:imageロズレイド(最速時S実数値156)
f:id:yuda_poke:20150709105754p:imageビビヨン(最速時S実数値155)
f:id:yuda_poke:20150709105809p:imageフシギバナ/メガフシギバナ(無振り時S実数値100)

  • 草笛
f:id:yuda_poke:20150709105939p:imageエルフーン(優先度+1、最速時S実数値184)


技とレートで見かける可能性のあるポケモンを並べてみました。(他にも思い浮かぶポケモンはいましたが外しているものもいます)
多分S実数値順に並んでいるはずです(間違ってたら並べ直します)。S実数値順に並べたのは次に書く対策の面で関わってくるためです。


②対策その一(タイプ/特性/持ち物)
ここからは対策を考察していくのですが、適当に書いては分かりにくいと思いますので、まずはS実数値の関係してこないタイプや特性、持ち物での対策を考察してその後S実数値の関係してくる技での対策について考察していこうと思います。

・草タイプ
粉系を無効化するということで、キノコの胞子/眠り粉を無効化できるということで対策としてあげられます。キノコの胞子や眠り粉に合わせて交換することができれば次のターンで相手に負担をかけられますが読まれて別の技で負担をかけられる可能性もあるのがメリットでありデメリットですね。また催眠術は無効化できないので完全な対策とは呼べないところは注意が必要ですね。
また、6世代になって現れたファイアローや採用されることが多くなった炎タイプのポケモンに弱いことには気をつけたいですね。

・草食の特性
催眠対策だけで見ると催眠術を無効化できないので多少穴がある感じになりますね。草技を吸収してAが上がるという意味では後出し性能は高いと言えますね。持ってるポケモンが少ないということもあるので、ややピンポイント気味な対策になりますね。

・不眠/やる気の特性
眠りの状態異常にならない、ということで眠りの状態異常への対策としては技を選ばずに無効化できるのでかなり優秀なものと言えると思います。ただ、催眠対策のためにわざわざこれらの特性にする必要があるのか、というと微妙なところですね…

・マジックミラーの特性
これは眠りの状態異常対策としては最強ですね。全てを弾き返すので不眠/やる気の上位互換とも言えますね(存在意義は問わないでください)。ただ、この特性を採用する場合は、"催眠対策"と言うよりは補助技全般への対策、という場合が多いと思います。大きなデメリットというわけではないですが、この特性をもつポケモンが少ないのが惜しいですね…

・ラムの実
催眠対策、というよりは状態異常対策として最初に思いつく人が多いのではないかと思います。全ての状態異常を治せるのはとても強いのですが、技の追加効果での状態異常や相手の行動次第では狙ったタイミングで催眠対策をできるかどうか微妙なところが惜しいですね。それでも、眠りに限定せず全ての状態異常に対応できることは間違いなく強いですね。

・カゴの実
こちらはラムの実と比べると限定的な使い道になりますね。それでも眠カゴ〜という型が存在するぐらいには使われるので、催眠対策の一つとして採用する可能性はありえますね。気になるのは、カゴの実を持たせるポケモン次第では催眠技を無効化した後に相手のポケモンに負担をかけられるかどうか微妙なところですね。

・防塵ゴーグル
カゴの実からさらに使える場面は限定されますが、キノコの胞子や眠り粉以外に砂嵐や霰の定数ダメージを無効化するので、あまりバカにできるものではないかと。ただ催眠術や草笛は無効化できないので注意を。
使用機会が限られてしまうので上記2種類の木の実に比べると採用率はさらに下がると考えられますね。

以上が、タイプ/特性/持ち物の面での催眠対策の考察になります。なぜ先に考察したのかというと、次に考察していく技での対策と違い、相手のポケモンによって受ける影響が少なく、確実性が高いものになるからです。
次は、様々な要素が絡んでいく技での対策になります。


③対策そのニ(技)
ここからは技での対策になります。ここが多くの人が一番悩むところではないかと。その一での対策はパーティーの並びを考えた時点で大部分は決まりますからね…
ここでもS実数値の影響の少ない順に考察をしていこうと思います。

・守る/見切り/ニードルガード
キングシールドは防げないので外しました()
この三つは優先度+4で出せ全ての技を無効化するので、"防ぐ"という点においてはとても優秀です。ただ、防いだ次のターンにどうするのか、という問題が付き纏うので完全な対策としては採用しにくいと思います。

こちらも優先度+4で出せ、補助技を跳ね返すので逆に眠らせることができる点は上記3種類より優秀ですね。予想のつく流れだとは思いますが、当然読み外せば相手に与えるアドバンテージは相当になります。教え技で教えられるので、予想外のポケモンに仕込むと面白いかもしれませんね。

・寝言
今度は優先度は関係なく、眠らされた後の対策になりますね。この技に関しては採用するポケモンには拘りアイテム持ちが多く出る技も選べないということなので完全な対策になるとは言い難いですね。また、眠り状態が解けた後も拘りアイテムを持っていると寝言しか出せないので交換を強制されることも、サイクル等を考慮すると辛いですね。

・いびき
こちらも寝言と同じく、優先度に関係なく眠らされた後の対策になります。これは寝言と違いランダムに技を出すというのでなく、ノーマル技の攻撃になりますね。寝言との差別点は確実に攻撃ができること、拘りアイテム持ちでなければ眠りが解けてから自由に立ち回れること等があげられますね(使ったことがほとんどないんで他にもこういうメリットがある、等ありましたら教えてください)。個人的なイメージとしてあんまり覚えさせていることが多くない気がします。

・神秘のまもり
ここからはかなり程度S実数値が関係してくるようになると思います。あまり戦術に関係しないところから考察をしようと思います。
一つ目は神秘のまもりです。これは一度使えば5ターン効果が続くので使ってしまえばS実数値に関係なく防げますね。技の追加効果を防げないので、安定とは言い難いですね。挑発と違って読まれにくくターン数が長いのは利点ですね。ただ挑発と違って補助技全部を封じるのではないので、積み技はさせてしまうので扱いが難しいところですね。

・身代わり
ここからの二つは大きく戦術に関係してくるものと考えられます。まもみが戦術だと鬱陶しく(ウザいとまで)思う人もいるかもしれませんが、催眠対策としてはかなり優秀なものと言えると思います。状態以上を無効化できるので、催眠対策だけでなく威張る等の対策で、様々なポケモンに持たせることが多いですね。身代わりを残すことができれば、身代わりを破壊しないとこちらにダメージを与えられないので相手に負担をかけやすいのも採用が多い理由と思います。ただ、音技は貫通してダメージや効果を受けるので相手のパーティー次第では安易に使うことができないのもありますね。ハイパーボイスが各種スキンの影響を受けメインの攻撃技として持つポケモンが増えたのは逆風と言えますね。

・挑発
大きく戦術に関係してくる技の二つ目ですね。3ターンの間、攻撃技しか出せなくすることで各種催眠技を封じるという形になりますね。補助技全般を封じるので積み技や展開技の対策にもなるので採用することが多いですね。ただ、攻撃技は普通に受けてしまうので、耐久の低いポケモンでは挑発を読まれ攻撃され何もできずに倒されることがある点には注意したいですね。

④各種考察の詳細

・草タイプ
対策の考察でも触れましたが、ファイアローの登場の他にもスカイスキンの特性の登場/フェアリー半減による炎タイプ採用率の上昇/ドラゴン対策に仕込まれることの多いめざパ氷や冷凍ビーム等、弱点が多いことが草タイプを採用する上での難点ですね。
これらのタイプの技を等倍に抑えることができるポケモンをリストアップしておきたいと思います。

  • 飛行タイプ等倍
カットロトム/ユレイドル/ナットレイ
  • 炎タイプ等倍
ルンパッパ/メガフシギバナ/ユレイドル

このように並べると、メガフシギバナナットレイがなぜ採用されることが多いのかわかる気もしてきました…

・各種特性
特性での対策については先述したように数の少なさがやはり気になるところですね。
草食はある程度の種類はいますがそれでも見かける可能性があるのはマリルリヌメルゴンぐらいで、マジックミラーに至ってはレートで見かける可能性があるのはネイティオ/エーフィ/メガヤミラミ/メガアブソルの4種類になり、さらに2体はメガシンカなので、催眠対策のためだけにメガシンカを使うのかと言われたら難しいので、そのメガシンカを軸にしたパーティーになると思います。

・各種持ち物
持ち物はどのポケモンにどの持ち物を持たせるかでそのパーティーでの役割の大部分を決定するものだと個人的に考えています。
例えば、メガストーンはわかりやすい強化アイテムですが、この記事で挙げた催眠対策になる道具は一長一短だと思います。ラムの実は眠りだけでなく追加効果による突然の負け筋を消すことができ幅広く状態異常に対応できますが、火力アップアイテムを持たせることによって得られる攻撃性能は失われてしまいます。カゴの実は眠るの技とセットで採用することが多いので技スペースが一つ埋まってしまいますし、持ち物を見られた時点で相手に型がわかってしまうのも辛いところ。また木の実は一度使ったら次に使用することはできないので、立ち回りに気を使う必要がありますし、ラムの実は追加効果による状態異常で事故的に発動してしまい、本来使いたいタイミングで使えないということもあるので、とても使いやすいとは断言できないですね。
最後に防塵ゴーグルについてですが、全体として持たせる割合が低いので奇襲性は高いと言えます。ただ、砂嵐と霰の定数ダメージを無効化するので、持たせるポケモンによっては相手にすぐに知られてしまうことに注意ですね。意表をつくことができれば、眠り状態にしようとしてきた相手を逆に状態異常にして有利になることもできるので一概にマイナスアイテムとも言えないですね。ただ、催眠術や草笛を防ぐことはできませんし、使い道は限定されてしまうのではないかと思います。

・各種技について
これについては考察すべき事項がいくつかあるように思えます。

❶S実数値
しつこく書いていますが、技で催眠対策をする上ではやはりこれが最重要だと思います。相手より先に行動して相手を眠らせることができれば、最速起きされたとしても1ターンはアドバンテージが取れるからです。裏をかいて先に眠らされることを読んだ行動をする時でも、"先に眠らされる"ということをわかった上での行動になるからです。
この時に基準とされることが多いのがキノガッサだと思います。S実数値の調整先に最速/準速キノガッサ抜きが一定数存在するぐらい意識されている存在です。その理由の一つとしては、レートで見かける数がかなり多く気、合いの襷を持たせている割合が高く(PGLによると気合いの襷所持率は約7割)一撃で倒すことができず、確実に眠らされてしまうから、ということがあります。とするとキノガッサより先に行動してキノコの胞子を無効化して有利に戦えるようにすれば、それだけでかなり変わってきますので、一つの基準となっています。
次に基準となることが多いのはレパルダスだと思います。こちらはキノコの胞子を使う(正確には猫の手ですが)ポケモンの中で一番S実数値が高いからです。さらに悪戯心の特性によって優先度+1で使ってくるので、対策をしないとレパルガッサメタモン(レパドーメタモンも)といった並びに何もできずに負けることまでありえます。なので、こちらも対策を講じる方が多いと思います。まず、優先度も含めた素早さでレパルダスの行動を制限できるのはエルフーンボルトロスファイアローメガルカリオぐらいになります(レパルダスより先に行動して一撃で倒せるor挑発や身代わりができる)。これらのポケモンもかなりSに努力値を振らなければいけないことには気をつけたいですね(S振らない型の場合は特に)。なのでこれらのポケモンを採用しないか採用しても行動を制限できない型を使う場合には、別の対策を用意する必要があることになります。キノコの胞子だけなら草タイプで十分ですが合わせて威張るを覚えさせていることが多く、無理矢理に突破もしくは起点作成されることがあるので安定はしないと思います。これらのことを考慮すると、レパルダスを上から縛れるポケモンレパルダスに素早さでは勝てないが一撃で倒せるポケモンにラムの実を持たせるかして、レパルダスにその役割をさせないようにすることが大事だといえます。

これらを合わせて考えると技での催眠対策を行う場合、S実数値に影響を受けにくい対策と、なるべくS実数値を高くして相手の行動を無力化する対策の両方を採用しておくといいと思います。

❷どのポケモンにその役割をさせるのか
おそらく技での対策をする上で二つ目に重要なことと思います。これについてもS実数値が関係はしてくるのですが、ここではなるべく触れずに考えたいと思います。
この内容で注目する技は寝言/挑発/身代わりの3つです。この3つがレートでの採用率も高いから、ということが理由です。

ⅰ)寝言
個人的なイメージですが、寝言は拘りアイテム持ちに採用されていることが多いイメージがあります(例えば鉢巻ガブや眼鏡ニンフィア)。他に採用する候補としては回復技として素眠りをするポケモンがあると思います(眠るスイクン/ニンフィア等)。
前者には、寝言で出る技が全て攻撃技で無効にされない限り相手に一定以上の負担が期待でき、後者には一定以上の耐久があるので有利になる技が出せなくても相手の攻撃を耐えられるという特徴があります。
これらの点を満たすポケモンでぱっと思いつかないようなポケモンの技スペースが余ったら入れてみると効果があるのかもしれません(僕が思いついたのはサザンドラヒードランカイリューあたりの拘りアイテムを持たせる可能性のあるポケモンは面白そうだと思いました)。

ⅱ)挑発
これは本当に色々なポケモンが覚えるので覚えさせるポケモンのタイプによって大まかにグループ分けしようと思います。

こいつらはあまり言うことはないですね。最後っ屁のごとくこちらの行動を制限してきたり、先発で出てきて余裕でこっちの戦術を荒らす一環で挑発をしてくるので、イライラさせられたりイライラさせた人も多いと思います。
これらのポケモンは耐久が高くないことが多い(ボルトには当てはまりにくい)ので、ゴリ押しで倒すのが無難だと考えられ、使う時にはその耐久でどれくらい耐えられるかについての考慮が必要になりますね。

このグループのポケモンは相手のポケモンにスリップダメージを蓄積する上で、相手の回復を封じるために採用していることが多いと思います。これらのポケモンは優先度では勝てないもののある程度のS実数値が確保でき、耐性を含めた一定以上の耐久があることが特徴ですね。このグループのポケモンはある程度の耐久があるので、しっかり弱点を突いて倒さないと相手に好きなようにされますし、使う時にはしっかりと相手との択に勝てないとやりたいことがやれないですね。

c)ゲンガー、サーナイトギャラドス
これらのグループはメガシンカして殴る以外の仕事の一つとして採用していることがあるポケモンですね。ゲンガーはよく道連れとセットで1匹で2匹もっていけるように採用している印象があります。サーナイトはいくつも覚える可能性のあるサブウェポンの一つで、使われるまでわからないのがやっかいなところ。ギャラドスは採用率は低いものの龍の舞を積んだ後、吠えるで無力化されないように採用することがあるようです。このメガシンカポケモン達に共通していることは、"催眠対策として採用する"というよりはその立ち回りに必要なので採用する、という感じの方が多いですね。またメガシンカをすることによって各種ステータスが上昇するので、回復技がなくても一撃で倒すことができず場を荒らされる可能性があることには気をつけたいですね。耐久調整をされると対策といえる対策がないので、選出や立ち回りでカバーしていくしかないですね。逆に言えば、うまく立ち回れれば相手の行動を常に制限して立ち回れるということですね。

ⅲ)身代わり
これもかなり多くのポケモンが覚えるので、覚えさせるポケモンを大体のグループ分けをしていこうと思います。

このグループのポケモンは、積み技を積む時に状態異常にされるのを避けるために身代わりを使います。Sを上げ、上から攻撃をしたりバトンタッチをする上で麻痺や眠り、混乱によって行動に制限を受けては本来の役割をすることができないからですね。これらのポケモンは積むまではとてもSが高い訳ではないので、積み終わるまでに相手の行動を妨害したいですね。

このグループのポケモンは微妙に違いはあるのですが、定数でのHP回復ソースを持ち、無限戦術をするという点で同じグループにしました。
いわゆるまもみが戦術であり、これらのグループのポケモンは相手の攻撃のダメージを最小限に抑えるために身代わりを採用しています。身代わりを使っても食べ残しやポイズンヒールによってHPを回復することができるので、何度も繰り返し使うことができます。またS実数値が優先度を含めてかなり高めなので、上をとって行動を制限していくのは難しいですね。PPを枯らされてしまうのでギリギリまで粘ることも難しいので、パーティにこれらに強いポケモン入れ、立ち回りで読み勝つぐらいしか負担をかけられないですね。

c)ガルーラ、ゲンガー、サーナイト
このグループのポケモンは、メガシンカして戦う上での戦術の一環として身代わりを持つことがあります。aグループのポケモンと違い積み技こそ使いませんが(ガルーラグロウパンチは除く)、その目的は同じところにあり、行動の制限をする状態異常を防ぐことと行動回数を稼ぐことにあります。これといった回復ソースがないのでHP管理には気をつけたいですが、ある程度場を荒らして仕事をすることができればそこまで大事にする必要もないのかなと思います。技範囲が狭くなることを除いては、択に強気に出れること/状態異常をかわせること/行動回数を確保できること等メリットの方が多いので、これらのメガシンカポケモンには有用な技だと考えられます。

❸パーティー内におけるバランス
どのポケモンには催眠対策の役割をさせるかの個人的な考えとしては
明らかに覚えていると思わせられるポケモン×1〜2
読まれにくいポケモン×0〜1
寝言を持たせるポケモン×0〜1
ぐらいの配分で、なるべくS実数値もバラけさせるといいと思います。技での対策は、固執し始めたら終わりがなくベストな数はパーティーによる、としか言えないですからね。

④立ち回りでの対策
①〜③でパーティー構成の時点での対策について触れてきました。が、あくまで構成段階での話であり極端な言い方をしてしまえば机上論です。実際の対戦で上手く活用できないと意味がありません。
なので、立ち回りの上での注意点をリストアップしていこうと思います。

・木の実を無駄に消費してしまう
これは絶妙に難しいと思うんですが、ラムの実をもたせていると、"状態異常技は来ないだろう"と考えて後出しをすると技の追加効果で状態異常になって使ってしまう、ということが度々あるのが厄介ですね。また、サイクルの上でどうしようもなく状態異常技受ける時に出してしまって消費する、ということにも気をつけたいですね。

メガシンカによるS実数値の変化を忘れる(技や特性によるS実数値の変化を含む)
これは忘れなければいいだけの話といえばそうなってしまうんですが、対戦に熱中すると意外と見落としがちなんですよね。メガシンカによるS実数値の変化は、自分で調整をしている場合には忘れにくいのですが、Sの上昇/下降(自分のポケモンのSの下降は特に)は、優先度+1だと思い込んでいて忘れる、ということに気をつけたいですね(僕もよくやらかしました)

・わざと別の状態異常をうける
これがある意味1番難しいことだと思います。立ち回りで上手くHPの管理ができれば猛毒や火傷は少しの定数ダメージだけで、他の状態異常にならなくなるのでどうしようもなくなった時の催眠対策に使えないことはないですね。意図して利用できる方法ではないですし、祟り目を考慮するといい方法とは言えませんし、混乱/メロメロ()は混ざって状態異常になるので威張ってくる奴ら相手には安定しないので注意したいところですね。

⑤総合して
ここまで長々と書いてきたことにお付き合いいただきありがとうございました。
最後はもちろん、個人的な催眠対策のまとめを述べていこうと思います。
まず、僕が考える催眠対策の重要度は構築:立ち回りが7.5:2.5ぐらいだと考えています。まず、構築についてですが、見せ合いの段階で予想がつくものとつかないものとがあると思いますが、なるべくなら両方、手段やS実数値も考察部分で書いたように混合して入れておけるといいと思います。パーティー内でどれくらい対策がしてあるかで見せ合いでの時点でのプレッシャーが変わってくるので、なるべくしておく方がいいかと思います。
次に2.5の立ち回りですが、これは選出も関係していて、例えばの話ですが先発でレパルダスに眠らされて何もできずに負け、を避ける選出はわかるとは思いますが、ラスト1匹同士の対面でキノガッサに眠らされて負け、ということを考慮するかどうかということを考えて選出をするかどうかということですね。そこまでを考慮した立ち回りですので、相手のパーティーに何がいるのか、対戦中の相手の行動を見てどう対応するか、といったことですね。
また、催眠技を読んでそれを何らかの手段で無効化できるポケモンを後出しする時も、かなりの高い確率で催眠技を使ってくるかどうかを当てられなければ後出ししたポケモンに負担がかかるだけになってしまうので、サイクルを行うのも難しいですね。

長くなりましたが、以上で考察となります。
最後にお詫びをするという形にはなってしまいましたが、ここで書かなければならないことがあります。大きなこととしては、技及び使うポケモン、対策の中に一部省いているものがあります。あくまで僕がレート対戦をしてきた中で当たったもの、に限られますので読まれている方の中にはこの記事に書いていないものに当たったり、この記事に書いてない対策をしている方がいらっしゃると思いますが、気を悪くしないでいただければと思います。また、僕の主観で書いていますので見落としていることや言葉足らずで分かりにくいことがあると思いますが、そこはコメントで指摘していただいたりするとありがたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までよろしくお願いします。