【ポケモンORAS】努力値調整について
こんにちは。
今回は努力値調整について個人的な考えも含めて書こうと思います。
そんなことはわかってる、という方が大半だと思いますので、本当に暇つぶし程度の気楽な気持ちで読んでください。
僕と同じように6世代から対戦に入って努力値調整をどうしたらいいかよくわからない、という方に少しでも説明をできればと思います。
(ここでは努力値の振る際のステータスをHABCDSで表記して、三値がわかることを前提とします)
内容としては
- 調整のメリット/デメリット
- 調整の基準
- パーティーとのバランス
の三点にして、他にもある重要な点は読まれる方が考えていただければと思います(面倒な訳ではなく、重視する点が人によって異なるので)。
まずは一つ目。
調整のメリットとデメリットですね。
メリット
- 耐えれる範囲が広がる
- 効率よく回すと広い範囲に対応できるようになる
デメリット
ざっと書くとこれぐらいですね。
メリットもデメリットもどちらもあるのでうまいことパーティーに合わせる必要がありますね。
振るのが面倒なのはどうしようもありませんね←
二つ目の調整の基準ですね。
これは多いので、なるべく丁寧かつすっきりと書ければと思います。
以下書き方は
ステータス
基準になるもの(箇条書き)
という書き方にします。
HP
- 偶数/奇数
- 定数ダメ意識(16n-1)
- 回復効率
- 身代わり効率(4n+1)
- 仮想敵を何回の攻撃で落とせるか
- 積んだ後の攻撃で倒せる仮想敵の有無
防御/特防
- 仮想敵からの攻撃を何回耐えられるか(HPとの兼ね合い)
- 積んだ後で攻撃を耐えられる仮想敵の有無
素早さ
- 抜きたいポケモンの素早さ(積んだ後も含む)
簡単に書くとこのような形になると思います。
HP以外のステータスは上昇補正をかける場合、11nになるようにすると効率がよくなります。
Sの基準は細かいので、基準となりやすい代表的なポケモンを紹介します。
素早さ実数値の高い順に書いていきます。
最速メガゲンガー:200
最速ゲンガー/ラティオス:178
最速ガブリアス:169
最速ウルガモス:167
最速霊獣ランドロス:157
最速ドリュウズ:154
準速メガガルーラ:152
準速サザンドラ:150
準速ガルーラ:142
最速ヒードラン:141
最速キノガッサ:134
準速カイリュー:132
最速バンギラス:124
無振りFCロトム:106
無振りギャラドス:101
無振り(メガ)フシギバナ:100
無振りメガヘラクロス:95
最遅ギルガルド:58
参考までに防御と特防の目安となる相手ポケモンの攻撃も。
物理攻撃
特殊攻撃
この辺りが基準としては多く用いられるところですね。
他にも仮想敵となるポケモンはいますが、それは次に書くパーティーとのバランスの方で触れようと思います。
三番目のパーティーとのバランスです。
最初にも書いたように努力値調整をすると本来HB/HDぶっぱなら耐えられた攻撃を乱数で耐えたり、もしくは耐えられなくなることかありますし、AやCにぶっぱしていれば倒せる相手を倒せなくなるから、パーティーとのバランスが大事だと僕は考えています。
では、どういうバランスならいいのか、という風に思う方が大勢いると思います。しかし、これに明確な答えはありません。人それぞれ使いやすいパーティーが違いますから当たり前ですね。
さすがにこれだけだとわかりにくすぎるので、少しだけ具体例を挙げて説明をしようと思います。
ここからは僕が使ってみた感覚を基にした内容になります。
僕が考えるパーティー内での各ポケモンの役割は
- アタッカー(物理/特殊)
- 受けポケモン(物理/特殊)
- ストッパー
- 起点作り
- 特殊戦術対策
です。
なので、これに対応した内容を書こうと思います。
①アタッカー
これに関してはあまり書くこともないのかなと個人的には思います。
アタッカーは相手のポケモンを倒すことに重点を置いているのでAかCにかなりの努力値を振り、Sを上から攻撃できる範囲に絞って努力値を振って余りの努力値をHP等の数字を整えるために振るか、最初からヤケモンのようにSに振らないのもありだと個人的には考えています。
なので、割とAS/CSぶっぱやHA/HCぶっぱになりやすいのかなと思います。積み技持ちの場合、積んだ後を考慮した努力値調整で、また少し変わってきますね。
当てはまりそうなポケモン
②受けポケモン
受けポケモンについては少し細かく書く必要があるように感じます。
何故かというと、受けるだけで何もできないのでは意味がないからです。
受けポケモンは受けて行動して攻撃してきた相手に負担をかけることが必要だからです。
受けポケモンが受けた後にした方がいい行動は
- 状態異常にする
- (受けきれるなら)回復
何故かと言うと、状態異常にすれば後続のポケモンで処理しやすくなりますし、受けきれて回復すればPPを削れるからですね。
他にもあるとは思いますが、あくまで個人的な考えですのでご容赦を。
なので、受けポケモンはただHBやHDにぶっぱすればいいという訳ではなく、行動回数を稼ぐために少し耐久を削ってSに割いたりすることも重要だと考えています。
当てはまりそうなポケモン
③ストッパー
このタイプのポケモンはパーティーにいるかは微妙なところですが、書いていこうと思います。
当てはまりそうなポケモン
④起点作り
このタイプのポケモンは複雑な努力値調整を必要としますね。単に耐久を上げればいいという訳でもないのが難しいですね。起点作りにもやり方がいくつかありますからね。(前の記事にある起点の作り方を参照お願いします)その中から今回の努力値調整に関わるところに触れて書こうと思います。
まず一つ目。
壁張りです。
このタイプの努力値振りではSにかなり多く振り、HB/HDを壁込みで耐える等の調整をすることがかなり多いと思います。
細かい調整をせずにHSぶっぱもかなりありますけど←
当てはまるポケモン
次に二つ目。
ステルスロックです。
これは大きく二種類に分かれます。相手より先に行動するタイプと相手より後に行動するタイプです。
まずは先に行動するタイプ。
これはSにぶっぱして他をAかHに振ることが多いです。このタイプのポケモンは数が少ないですから、覚えておくと相手のパーティーを見た時に早く見抜いて対応できるようにしてもいいかもしれません。
当てはまるポケモン
次は後に行動するタイプ。
こちらはまず前提とすることに相手の攻撃を受けることがありますね。なのでオボンの実込みで3回行動できるように耐久の調整をすることが多いですね。この時に調整として意識することは最低でも2回は行動を確保できるようにすることですね。なので努力値の振り方としてはHBDにほとんど全て振って、ほんの少しの余りをA/CやSに振る感じですね。
当てはまりそうなポケモン
三番目が挑発/アンコールです。
これは上に書いた二つ以上に細かい努力値調整が必要になってくると思います。何故かと言うと、挑発やアンコールは相手の行動に依存しているので、場合によってはそのまま落とされることが必要になることもあり、素早さや耐久も重要になるからです。(ここではいたずら心で挑発/アンコールのできるレパルダス、エルフーン、ボルトロス等は除くことにします)
まずはアンコールを使う可能性のあるポケモン。
この辺りのポケモンが当てはまりますね。
サナ、キッスはS種族値が激戦区にありますし、耐久も調整次第でいい具合になるので本当に調整が難しいですね。
わりとS種族値が高めのポケモンが多めなので基本的に上から挑発を打って補助技を封じてなんやかんや、という動きになりそうですね。アンコールとの違いとしては攻撃技はとんでくるので、残りの体力には気をつけたいところですね。
…はい。
簡潔に書こうとしたのに長くなりました。
しかも、これで努力値調整の基礎的な内容です。具体的な調整はパーティー内での役割とそのバランスが大きく影響してくるので最終的には自分次第です。
この記事内でメインとして書いていることは調整の基準やその決め方です。
この記事を少しでも参考にしてパーティーの努力値調整を早く決めれることを願っています。
最後はかなり投げやりな感じにもなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらTwitter(@yuda_game)かコメントまでよろしくお願いします。