ゆーだが言う(ゆー)だけ

きままにつらつらと書くだけです

【ポケモンORAS】受けル考察

こんにちは。
今回は…
"受けループ"の考察です。

僕は受けル使用者じゃないので詳しいことはわかりません。読まれている方で受けルを使われている方がいて気分を悪くされる方がいるかもしれませんがご容赦ください。

〜この記事の構成〜
  1. ポケモン
  2. 持ち物
  3. 持っていることが多い技
  4. 役割対象
  5. 考察
長くなりそうなので、このような形で書きなるべくすっきりとまとめたいと思います。
表記の仕方は
ポケモン名/持ち物
役割対象
考察
という形にしようと思います。


ギガドレイン/エナジーボール/ヘドロ爆弾/めざめるパワー(炎)/宿り木の種/光合成
☆炎/水/草/電気/氷/格闘/フェアリータイプ技をメインウェポンとするポケモン
メガシンカを手に入れたことで受けルで見るようになりましたね。特性で炎と氷を等倍で受けれるようになって役割範囲が広がって、フェアリー耐性もあるので数も増えたように感じますね。

ニトロチャージ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め
☆炎/草/電気/虫/鋼タイプ技をメインウェポンにするポケモン、物理アタッカー
※アタッカーでないリザXということでその高い種族値と炎/ドラゴンという独特のタイプで受けていく。役割対象の範囲がやや限定的なので数は少なめですが、強く出れる相手には強いのが厄介ですね。

f:id:yuda_poke:20150205134231j:plainヤドラン/ヤドランナイト、ゴツゴツメット
熱湯/サイコキネシス/サイコショック/冷凍ビーム/大文字/怠ける/鉄壁/瞑想/ど忘れ
☆炎/水/氷/格闘/エスパータイプ技をメインウェポンにするポケモン、物理アタッカー
メガシンカによって暴力的な物理耐久と急所に当たらない特性を手に入れ、いかにも耐久ポケモンという地位を確立しましたね。ど忘れや鉄壁を積むことで物理や特殊方面にも暑くでき、対策を用意しておかないと突破できないですね。

f:id:yuda_poke:20150131090033j:plainゲンガー/ゲンガナイト、気合の襷
シャドボ/ヘドロ爆弾/気合玉/凍える風/挑発/鬼火/道連れ
☆そのパーティーで辛いポケモン
※ゲンガーを受けルっぽいパーティーで見たら確実に1-1交換を狙ってきますね。というかそれが仕事ですからね。何が何でも道連れをしにきます。それでこちらの受けルに強いポケモンが落とされては辛いので立ち回りが重要になってきますね。

f:id:yuda_poke:20150130183054j:plainラッキー/進化の輝石
地球投げ/毒々/電磁波/卵うみ/身代わり/小さくなる
☆特殊アタッカー全般
※受けルといえば、って感じですね。輝石とそのHPでほとんどの攻撃を受けきり、電磁波や毒々に地球投げでこちらのHPを削ってきて突破手段がないと詰みますね。半端な物理攻撃だと耐えられて突破できないこともあるので、しっかり一致抜群の格闘技を当てたいですね。

熱湯/大地の力/地震/地割れ/毒々/自己再生/蓄える/ど忘れ
☆物理積みアタッカー
※受けループで辛い積みアタッカー(具体的にはリザX、メガギャラ、メガマンダあたり)に対する枠ですね(勝てる保証はない)。一度でも起点を作って積まれたら止められないところを半ば無理矢理止める感じですね。草技はパーティーに入っているか微妙なのでひょっとすると突破できなくて詰むかもしれませんね。

バレットパンチ/つばめがえし/はたき落とす/鉄壁/羽休め/毒々
☆ノーマル/草/氷/虫/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリータイプ技をメインウェポンにするポケモン
※受けルに強いメガヘラに強い枠として採用がありえますね。ミサイル針とタネマシンガンを半減で受けられ、4倍で入るつばめがえしを打てるから、というのが大きいですね。他にも鋼タイプのおかげで、ノーマル/草/氷/虫/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリー技を受けて流せるところも採用理由としては考えられますね。

アイアンヘッド/ドリルくちばし/毒々/羽休め/挑発/鉄壁
☆物理アタッカーの大半
※こいつも受けルといえば、って感じですね。ゴツメ持って物理を受けてスリップダメでゴリゴリ削るのがお仕事ですね。抜群を取られても頑丈で耐えて、最低限の仕事はしてきますね。

f:id:yuda_poke:20150202110050j:plainポリゴン2/進化の輝石
トライアタック/恩返し/冷凍ビーム/10万ボルト/放電/シャドーボール/イカサマ/めざめるパワー(炎/地)/自己再生/毒々/電磁波
☆確2を取られないポケモンの大半
※受けルじゃなくても突破し辛くて相手にするとイライラするタイプのやつですね()
輝石で耐久が上がるのでパーティーで補いたい方を上げる、という形での採用でどうしても辛いところを見る形が多そうですね。

f:id:yuda_poke:20150205134026j:plainハピナス/綺麗な抜け殻
シャドーボール/地球投げ/冷凍ビーム/10万ボルト/大文字/電磁波/毒々/卵うみ
☆特殊アタッカーの大半
※ラッキーの進化系ですし、その役割範囲は言わなくてもいいですね笑
輝石がない分ラッキーより物理耐久が圧倒的に低いので、エスパータイプの突然のサイコショックで飛ばされかねないところに注意ですね。時々しれっと混ざっている天の恵みで追加効果を狙ってくる型にも注意ですね。

f:id:yuda_poke:20150202164331j:plainバンギラス/オボンの実、ラムの実、こだわりスカーフ
岩雪崩/岩石封じ/おいうち/噛み砕く/大文字/ステルスロック/電磁波/毒々/吠える
※エスパー/ゴーストタイプのポケモンの大半
☆受けルキラーを狩りに行くのが仕事ですね。エスパータイプやゴーストタイプのポケモンとうまいこと対面をして、おいうちで確実に狩りにいって、受けルで辛いラティやゲンガーを確実に葬るお仕事をしてますね。

f:id:yuda_poke:20150205133840j:plainヤミラミ/ヤミラミナイト、アッキの実
イカサマ/バークアウト/鬼火/瞑想/自己再生
☆鬼火→自己再生で受け切れる物理アタッカー、瞑想→自己再生で受け切れる特殊アタッカー
メガシンカでマジックミラーを手に入れたおかげで様々な起点にして積んだり受けたりできるようになりましたね。が、元の種族値が低いことに加えてフェアリー技が抜群で入るようになったので、起点にする相手は選ばないといけませんね。
もう一つ特徴としては、受けループのサイクルの中に入ってくるよりはサイクル終盤の詰ませ役の方が向いていそうなことですね。

f:id:yuda_poke:20150205135229j:plainトリトドン/ラムの実
熱湯/大地の力/地割れ/地震/冷凍ビーム/毒々/自己再生
☆炎/水/電気/岩/鋼技をメインウェポンにするポケモン
※元々ポテンシャルはあったポケモンですね。タイプで電気、特性呼び水で水を無効にするので足りない範囲を補えますね。過去作が解禁されない今、地割れを受けループでのスイクンの突破手段の一つにする人が多いような気もします。

f:id:yuda_poke:20150205133824j:plainグライオン/毒々玉
地震/ハサミギロチン/つばめ返し/アクロバット/投げつける/岩石封じ/身代わり/守る
☆物理アタッカーの多く
※こいつも受けルといえば、って(3回目なので以下略)まもみがでPP枯らしをしてくることも多いので、身代わりの対策を何かしら用意しておいた方がいいかもしれませんね。

f:id:yuda_poke:20150204105813j:plainヒードラン/風船、食べ残し
マグマストーム/火炎放射/噴煙/ラスターカノン/大地の力/悪の波動/原子の力/鬼火/毒々/身代わり/守る/ステルスロック
☆ノーマル/炎/草/氷/毒/虫/ドラゴン/鋼/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※受けループに入ってくるかどうかは微妙なところですね。下にあるクレセリアとの相性と数値で受けまわす感じでスタンパに入ってくる方が多いイメージがありますね。やることはどくまもか、風船持ってステロや鬼火を撒いてくることが多いイメージですね。

サイコキネシス/サイコショック/冷凍ビーム/ムーンフォース/月の光/電磁波/毒々
☆確2を取られない物理アタッカーの多く
種族値の暴力とはまさにこいつをいいますね。メガヤドランはこいつ以上の物理耐久がありますが、メガストーンを持って持ち物を固定されるので差別化はしやすいですね。ゴツメで物理アタッカーを削るのが仕事ではありますが最近はあの手この手で対策をされているので、動きづらいかもしれませんね。

イカサマ/ギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざめるパワー(炎)/キノコの胞子
☆水/電気/草/格闘/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※タイプと種族値だけを見たら劣化フシギバナにも思えますが、こいつの特徴は何と言ってもキノコの胞子ですね。100%眠らせる技はどんなパーティーでも弱いはずがないですね。また、黒いヘドロと特性の再生力で受け回されると相当な耐久があるように感じるかもしれませんね。フェアリー耐性ができたのもポイントですね。

ジャイロボール/アイアンヘッド/パワーウィップ/タネマシンガン/はたき落とす/ステルスロック/宿り木の種/電磁波/守る
☆ノーマル/水/電気/草/岩/毒/エスパー/ドラゴン/鋼/フェアリー技をメインウェポンにするポケモン
※書いただけでも凄まじい耐性がありますね。努力値次第じゃ不一致抜群を耐えるからすごいですね。鉄の棘で物理アタッカーを削ることができるので、受けループに限らずORASリーグS2では増えてますね。やどまもでHPを回復されて突破できなくてイライラした方も多いと思います。受けルではその耐性を生かして物理アタッカーを削る役割が多そうですね。

たねばくだん/ウッドハンマー/アームハンマー/ドレインパンチ/けたぐり/岩石封じ/光合成/宿り木の種/ニードルガード
☆物理アタッカーの多く
※6世代のポケモンから入ってきたポケモンですね。ニードルガードは守る+ダメージというチート性能してますね。草タイプで胞子無効に加えて、防弾のおかげで受けルでキツめなゲンガーのメインウェポンを無効にしてワンチャンを残せるのも強いところですね。

ブレイブバード/鬼火/挑発/剣の舞/羽休め
☆鬼火込みで受けれる物理アタッカー
※誰かが編み出したか知らないゴツメアロー。やや受けポケモンとしては低めな種族値を鬼火を打つことで補って物理アタッカーを削るのが役割ですね。ブレバを優先度+1で打つことで最後の掃除役もできるのが強いところですね。

〜全体の考察〜
受けループはその構築の性質から確実に受け回してきて、確実に勝てる対策もある訳ではないので選出段階からしっかりと考えて立ち回るのが大事ですね。
具体的とは言えませんが、対策として有効と思われるのは
  • 影踏みロック
  • 各種状態異常
  • 積み技や拘りアイテムを合わせた高火力で押し切る
  • 蜻蛉ルチェンで有利対面を作る
  • 役割破壊技を当てる
  • ステルスロック等スリップダメージ
等が挙げられると思います。
しかし、受けループを意識してパーティーを組んで他の多くのパーティーに勝てなくなっては意味がないので、構築の難しいところですね。
大事なことは、どんな構築を相手にする上でも大事なことですが相手のやりたいことをさせないことが大事ですね。


最後になりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までよろしくお願いします。