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ゆーだが言う(ゆー)だけ

きままにつらつらと書くだけです

【ポケモンORAS】起点の作り方

お久しぶりです。
前回投稿してから多少間が空いたのは書く内容を考えていたのもありますが、"期末試験"というレートよりもずっと深い闇に飲まれていたからです←

今回の内容は起点作成ですね。
前回まで3回、積みポケモンの考察をしたことですしせっかくなら、ということで。
一言で「起点作成」と言われて、その動かし方をイメージして動かせたらポケモンは困んないですね。
この内容については、YouTubeやニコ動でも扱っている動画があると思いますので、活字が嫌いな方はそちらを見ていただければと思います。

では、本題へ。
リストアップをして僕なりの考察をする、という形にしようと思います。
まずは、起点の作り方を。

  1. ステルスロック
  2. 拘りトリック/アンコール/挑発
  3. リフレクター/光の壁
  4. 眠り/麻痺/混乱/氷
  5. A/C/Sの下降
  6. サイクル上での対面
  7. 種族値の暴力
これぐらいでしょうか。
まだ何かあるかもしれませんが、見つかったらその時ということで。
では、順番に考察を。
まずはよくまかれるステロ。
こいつの役割として考えられるのは
  • ダメージの乱数をずらす
  • 回復技持ちの場合に回復と攻撃をの択をせまれる
この二つですね。
少し使ったことがあるのですがその時は、"ステロで起点作りとか意味わかんねー"と思ってました。
けど、サイクルパ使うようになってその意味がわかりました。
積むポケモンによっては、1積みだと微妙で返しの攻撃で落とされる、ってポケモンがいるからですね。
代表的なポケモン
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②こだわりトリック/アンコール/挑発
これはとても簡単にいうと、行動の自由を奪うこと、ですね。
どれも一長一短、でデメリットに注意して動かさないと逆にこちらが起点にされかねないですね。
  • こだわりトリック
メガストーン持ちに効かない、これだけですね。
初手対面から起点を作りに行くなら合わせられる可能性は低いですが、動きでバレて合わせられる可能性がありますね。
代表的なポケモン
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  • アンコール
これは、縛る技に注意する/アンコするポケモンの素早さに注意/ターンに注意、この三つですね。
縛る技に注意は簡単ですね。積みたいポケモンが受けられない技で固定したら意味ないですからねw
アンコールをするポケモンの素早さ、というのは簡単に言えば相手の上からなのか下からなのか、ということですね。
下からする時には相手の技を読まなければいけないこと気をつける必要がありますね。攻撃技でも大丈夫ではあると思いますが、起点にするポケモンが抜群で受けないようにしないといけませんね。
ターンはカウントを間違えると、せっかく積んだのに倒される、なんてことになりますからねw
代表的なポケモン
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  • 挑発
これは上二つより少し使うのが難しいんじゃないかと思います。
相手によっては絶大な効果を発揮しますが、基本的には択ゲーになってしまうので使い勝手がとてもいい、という訳ではないですね。
また、挑発を入れても攻撃技は自由にとんでくるので起点にしようとするポケモンを間違えると起点にもできませんね。
代表的なポケモン
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③リフレクター/光の壁
これはわかりやすいですね。
ダメージを半減にして受けれる範囲を広げる、だけですからね。
これも注意点としてはターン数ですね。
光の粘土を持たせても8ターンですし、持っていないと5ターンなので数え間違えれば、アンコールでも書いた未来が待ってますね。
裏を返せば相手は何としてもターンを稼ごうとしますから、そこをつく立ち回りもありますね。
代表的なポケモン
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④眠り/麻痺/混乱/氷
見ての通り、状態異常ですね。
火傷が入っていないのは特殊攻撃をメインにするポケモンに意味がない(この起点作りの点で)からです。
どれも行動の自由を奪う、という点です共通していますがそれぞれ特徴がありますね。
  • 麻痺
麻痺の特徴はSダウンですね。これで上を取れるようになることも多いですし。1/4の行動不能も美味しいですね(体感的には1/3ぐらいじゃないかと思ってますが)。
注意すべきこととしては、上がった能力はS以外そのままなのでAやCが上がっているとこちらが倒されかねないことですね。
  • 混乱
混乱の特徴は同時に注意点でもある1/2の運ゲであることですね。自傷ダメージで動けないか普通に攻撃してくるかの運です。
つまり、相手の自覚があれば負けます。
  • 眠り
眠りの特徴は完全に動けなくすることですね。ただ、起きるターン次第ではうまく立ち回れない可能性があるので安定する手段とはいえませんね。特に、上から眠らせた場合は、相手の眠りターンの消費が早いのでどうしようもないですね。
氷も眠りと同じで完全に動けなくすることが特徴ですね。しかし、上に書いた三つとの大きな違いは確実にその状態異常にする技がないことですね。そして、一部の技によって解除されるのも痛いところ。
ハマると何もできないこともあるのである意味最強の状態異常かもしれませんね。
代表的なポケモン…は多すぎるので割愛。

⑤A/C/Sの下降
AやCを下げるのはわかるとしても、なんでSを下げる?とか思ってたことが僕にもありました。岩石封じや凍える風の意味がわからなかった時もありました。
AやCを下げることについては、当たり前ですので触れないことにしますね。
Q.Sを下げる理由は?
A.上を取れるようにすることでハメ系戦術の展開をしやすくする、積んだ後に上から攻撃して処理できるようにする。
僕が考えるのはこの二点ですかね。
技は多いので割愛します。
代表的なポケモンを見れば、何をしてくるかは大方わかると思います。
代表的なポケモン
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⑥サイクル上での対面
身も蓋もないことを言えば、これだけはどうしようもないですね。
積まれたらパーティー単位で無理、とかだったら全力で有利対面を作るしかないですし、そのためにはサイクル上の読みを当てるしかないですね。
そうならないようにするための保険として役割破壊の技があっても限界はありますし。
立ち回り次第、になってしまいますね。

種族値の暴力
⑥以上にどうしようもないので諦めましょう笑


今回はこのような形にして、対策等は書かないことにします。あれこれ書いてたらキリがありませんし笑


ここまでありがとうございました。
何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までお願いします。