読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゆーだが言う(ゆー)だけ

きままにつらつらと書くだけです

【ポケモンSM】合宿杯使用構築

本当にお久しぶりです。

最後の更新からほぼ1年空けて進歩があるかと聞かれるとないという恥ずかしい状態でのブログ更新です。

 

前置きはこの程度にして、本題へ。

今回は自分が所属させてもらっている中央大学ポケモン大好きクラブの冬合宿で行われた大会で使用した構築と感想になります。

 

合宿で行われた大会のルールについて

今回の大会はタイプ統一大会で、詳細は以下のようになります。

①チーム毎に使用タイプをドラフト

②チーム毎に自由枠に使用して欲しくないタイプを選択(被り可)→禁止タイプ:氷/草/格闘/地面/飛行/ゴースト/ドラゴン/悪/鋼/フェアリー

③メガ禁止シングル、Z技禁止シングル、(シングルの結果が1-1の場合)メガ/Z技禁止マルチの対戦ルール

④自由枠含めチーム間で同じポケモンの使用は禁止(シングルとマルチで同じポケモンの使用は可)

 

自分のチームの選択タイプは鋼、担当ルールはZ技禁止シングルです。

 

f:id:yuda_poke:20170221163301g:imageルカリオ@ルカリオナイト

努力値:過去作から輸送したから忘れた(多分AS振り)

技構成:神速、バレパン、波動弾、ラスカ

構築唯一のメガ枠。後述しますが、こいつを特殊型にしてハッサムと並べて物理/特殊の両範囲を取れる2メガ構築にすればよかったと後悔。技構成に無理がありすぎて本来落とせる相手が落とせなかったり、そもそも出せないことも多かった。

f:id:yuda_poke:20170221163733p:imageハッサム@ゴツゴツメット

努力値:こいつも過去作から輸送なので忘れた(大体HB振り)

技構成:バレパン、蜻蛉、叩き、羽休め

技構成はよかったけれど、なぜメガにしなかったのかと後悔。ゴーストのゲンガナンスを警戒して蜻蛉を採用していて、ギルガルドと戦うことを考えるとメガでよかったと反省。

f:id:yuda_poke:20170221164043p:imageジバコイル@ウイの実

努力値:こいつも過去作(以下略(HCベースっぽい)

技構成:10万、ラスカ、ボルチェン、めざ氷

可もなく不可もなく、という感じのポケモン。ウイの実よりいい持ち物は確実にあるのだが、自由枠のポケモンに持たせたい持ち物を考えるとどうしてもこのような持ち物に。(本当はイバンの実を持たせたかった)ハッサムと併せてとんぼルで相手を崩してルカリオで掃除、というのを想定していたが、ハッサムの方がメガ枠に向いていたということに後で気づいてしまった…

 f:id:yuda_poke:20170221165317p:imageナットレイ@タスキ

努力値:HA

技構成:ジャイロ、タネガン、ステロ、電磁波

明らかにミスしたポケモンナットレイの採用自体は間違っていなかったと思うが、ステロは必要なかったのでハチマキでジャイロ/タネガン/地ならし/大爆発のような技構成にして削り性能を高める方がよかった。

テッカグヤ@チョッキ(画像は丁度いいサイズがなかったので拾えるサイトを知ってる方がいれば教えてください)

努力値:他のやつの流用なので忘れた(多分HDベース)

技構成:ヘビボン、岩雪崩、エアスラ、火炎放射

地面の一貫切り枠兼クッション役。並びだけを見ると何をしてくるか予想がつきにくい、というのもあって採用。見た目通りの置物だった。

 

自由枠として使用したポケモン

VS虫統一

ルガルガン(まひるの姿)@ヨプの実

努力値:AS

技構成:岩雪崩、炎の牙、アクセルロック、ステロ

出てくるかわからないウルガモスがどうしても気になり、優先度で上からの縛り性能を重視したいと考えた結果採用したポケモン。ヨプの実はタスキをナットが持ってったから、虫からは不一致格闘が飛んでくると読んで持たせたけれど、縛りがなければタスキでよかった。(実際は仕事をした)選んだだけの仕事はきっちりしてくれたので育成してよかったポケモン

 

VSゴースト(ここで負け)

ハピナス@綺麗な抜け殻

努力値:BC

技構成:シャドボ、マジシャ、卵産み、毒

ゴーストのメガシンカ枠2匹を確実に潰すために採用。ゲンガナンスを警戒して抜け殻を採用した結果、見事に的中。対戦時は自分のプレミによって負けてしまったがとても刺さっていただけに悔やまれる。

 

 

〜全体を通して〜

前の週に内定先の研修があったりと忙しかった、ということを言い訳にしたくないがそれほど忙しく考察が足りなかった感が否めず、それがプレイングにも現れてしまった。

未解禁のメガストーンが存在したりと、タイプ間で差が大きいこともあったのでその差が埋まった後に機会があればまたこのルールを遊んでみたいとは思う。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。何かありましたらコメントかツイッター(@yuda_game)によろしくお願いします。

 

【ポケモンORAS】真皇杯オンライン予選第弐の陣使用構築

お久しぶりです。
今回は、先日行われた真皇杯オンライン予選第弐の陣で3位という成績を収めることができたので、その時に使用した構築の紹介をしたいと思います。

並びはこちら。
f:id:yuda_poke:20160224235429p:image
よく言うマンマン構築ってやつです。
周りに結果報告を兼ねて他の方の並びとリスト上の写真を見せたら"種族値ひっくwww"とか"よくこれで勝てましたね"というdisりを受けました()
そういうパーティでサイクルしかできないプレイヤーの構築になりますので、ご理解の上で読んでいただければと思います。

個別紹介
捨て身タックル/龍の舞/身代わり/羽休め
慎重H244A4B4D228S28
この構築のエース。
配分はあみゅさんの動画を見て使っていたものをそのまま流用しました。
地震がないので鋼タイプがキツいように見えるかもしれませんが、ギルガルド/ジバコイル/ボスゴドラ以外の鋼タイプは一舞捨て身タックル2回で突破することができるので、そこまで不便に感じたことはありません。
先発/控えのどちらでも使うことがあり"威嚇を入れる仕事"と称して多少雑に投げることもあります。一度身代わりor龍の舞(どちらもできれば完璧)で展開してしまえば、一匹でゲームを終わらせられるパワーがあり、非常に強かったです。しかし、HP管理は非常にシビアであり、きっちり計算をして選択を選ばなければならないので、立ち回りは難しいポケモンだと感じました。

f:id:yuda_poke:20160203084948p:imageマンムー@命の珠
氷の礫/地震/馬鹿力/叩き落とす
意地A252B4S252
マンダマンムーの並びの補完自体は良いので採用しました。
他のポケモンとも合わせて見せ合いでの、持ち物の予想を相手に迫れるので強いです。
選出率自体は低いのですが、当たると高確率でバンドリを選出されることが多く先発マンムーの珠馬鹿力でバンギを無償突破をして、数的アドバンテージを取ることができたり、耐久無振りガブが礫で確1、H振りギルガルド地震で確1を取ることができたりと、選手相手を間違えなければとても強かったです。

f:id:yuda_poke:20160224235417p:imageヒートロトム@こだわりスカーフ
オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー(氷)/トリック
臆病H60B8C252S188
このパーティでの過労死枠。
耐性でクッションにしたり、ボルチェンで対面操作したりとやることが多く、圧倒的選出率の高さがありました。
スカーフを持つことによってSラインの感覚を狂わせることで勝ちを拾う試合もありました。
トリックでスカーフを押し付けることでマンダの起点作りや、行動制限、ラス1で詰ませるなど、色々なことができました。
オバヒ外しは罪。

f:id:yuda_poke:20160203092934p:imageローブシン@突撃チョッキ
マッハパンチ/ドレインパンチ/叩き落とす/岩石封じ
意地H84A196B52D164S12
調整はどこかのブログに載ってたのを使わせていただいたので、詳細な調整先は覚えてないです()
ただ、使い勝手はとてもよくタイマン性能か高く、クッションにしたはずなのに相手を倒している、ということもしばしありました。
今まで使ったチョッキブシンの中で一番使い勝手はよく感じました。
岩技が冷凍パンチの3倍ぐらい使い勝手がよく、外せなくなってしまいそうでした。
ウルガモスに封じを外すのは戦犯。

f:id:yuda_poke:20160214165304p:imageギルガルド@食べ残し
シャドーボール/身代わり/キングシールド/どくどく
臆病H204B4C12D36S252(A個体値0)
このパーティの置物です。
型をみればわかるように、毒まもで耐久をはめ殺しする…予定でした()
実際は、マンダが舞って捨て身するだけで耐久ポケモンすらとびますし、ヒートロトムでスカーフトリックをするので、選出機会はほぼゼロに等しかったです。
選出する場合としては、†威張る構築†、受けル、ゲンガナンスの三種類なので、ゲンガナンスに強くするために穏やかで個体をツモりなおすのもありなのかもしれません。

ジャイロボール/タネマシンガン/宿り木の種/ステルスロック
呑気H252A44B212(S個体値0)
マンダ軸のゴツメ枠として一番相性がいいと考えているポケモンです。
物理フェアリーや物理ドラゴン、ガルーラに対して雑に投げ削りを入れるのがお仕事なので、HP管理にはそこまで気を使わない立ち回りでした()
起点になるのが嫌で採用した攻撃技がジャイロボールとタネマシンガンでした。最遅個体にすることでジャイロボールの火力を確保しており、タネマシンガンを入れることで一部の身代わり持ちポケモン(ライコウスイクン等)に身代わりを残させないことを意識していました。
ステルスロックはマンダの展開補助ですが、よほど余裕がない限りは使うことはなかったです。

このパーティの基本選出としては
ヒートロトム/ローブシン/ナットレイから2匹+ボーマンダというのが基本選出になります。
耐性と数値を駆使してやや受け気味にサイクルを仕掛けていき、どこかで起点を作ってマンダで舞って全抜きという立ち回りになります。

基本選出以外は書き始めるとキリがないので、細かい構築との立ち回りは聞いていただければと思います。

簡単にはなりますが、以上で構築紹介とさせていただきます。
質問等ありましたらTwitter(@yuda_game)もしくはコメントの方によろしくお願いします。

【ポケモンORAS】第7回Aero Blast Cup使用構築

お久しぶりです。
今回は先日参加してきましたAeroBlastCupで使用した構築の紹介になります。
シングル厨から続けて"前日のレートで調子がいいとオフで負ける"というジンクスができたのでこれからオフ前にどうするか悩んでいるところです。

使用した並びはこちらになります。
f:id:yuda_poke:20160214112038p:image

個体詳細及び使用感の解説です。

f:id:yuda_poke:20160214114146p:imagef:id:yuda_poke:20160214114204p:imageバシャーモ@メガ石
意地H92A252B4D4S156
フレアドライブ、飛び膝蹴り、バトンタッチ、守る
この構築の組み始めにしてエース。
バトンタッチの枠は鬼火の方が3倍ぐらいは使いやすいと思います。
適当にサイクルをして相手を削り、フレアドライブと飛び膝蹴りで全抜きするだけの雑な使い方でいいと思います。なので、バシャーモのHP管理はそこまで細かくしなくてもいいんじゃないかと考えています。
バシャーモミラーはHP満タンでさえあれば膝から入るのが正解だと思ってます(それで1試合勝ちました)。

f:id:yuda_poke:20160214114214p:imageニンフィア@カゴの実
控えめH244B132C76D4S52
ハイパーボイス、瞑想、眠る、いびき
バシャーモが突破しづらい耐久ポケモンや特殊アタッカーの一部に繰り出し、瞑想を積んで突破するのがお仕事。
いびきの技を動画で見つけ面白いと思い採用してみたが、物理アタッカーが出てくることが多く、眠るのタイミングの判断が難しく使い勝手がよかったとは言い難いです。おそらくもっとHBに厚く振って、物理アタッカー相手にも居座れる範囲を増やすと使い勝手がよくなるんじゃないかと思います。
電磁波痺れは罪。

腕白H212A8B252S36(Aがuのマーク付き個体を使用しているため本来はH212A4B252D4S36の予定)
ステルスロック地震、とんぼ返り、岩石封じ
この構築の潤滑油その1。
元々は別の構築で使っていた個体ですが、テンプレ的な配分で使い勝手が良く調整をいじることなくそのまま使用。
バシャーモ+ニンフィア+ステロまき物理受けが良さそう、というのをどこかで見かけたのを思い出したので採用。
サイクルをするのでとんぼ返りを採用していますが、とんぼ返りの部分ははたき落とすや馬鹿力と要検討だと思います。

f:id:yuda_poke:20160214120157p:imageジバコイル@イバンの実
控えめH204B16C252S36
10万ボルト、ボルトチェンジラスターカノン、めざめるパワー氷
この子も他で使用している構築から流用してきました。
メガネを持たせたりアナライズにしなくてもCぶっぱだけで素晴らしい火力があり使っていて気持ちよかったです。また、イバンの実を持たせることでHPが減った状態から先制ボルトチェンジで相手を突破してクッション役に残せたり、少しSを振ってあることによってニンフィアマリルリを上から縛ることができたりして非常に使いやすかったです。
前日のレートでまもみがクレッフィの威張るくぐり抜け頑丈を残して突破した、神のような自覚の持ち主。

f:id:yuda_poke:20160214115727p:imageジャローダ@食べ残し
臆病H244D12S252
リーフストーム、宿り木の種、蛇睨み、身代わり
ここまでで重めな水の受け先その1。
スイクンやヤドランの熱湯であれば、ニンフィアで誤魔化したりもできるが、それでも有利が取れるかどうかは別のお話。そういった特殊水や耐久ポケモンに繰り出しやどみがではめていく…予定でした。試運転時からそうだったのですが、この手のポケモンをあまり選出することがなかったので、同じジャローダを使うにしても、技構成や持ち物はいじって使う方がもう少し使い勝手は変わってくると思います。
Hは身代わり効率が最大の4n+1、最速をとり、残りはDL対策でDに回しています。

f:id:yuda_poke:20160214120211p:imageサザンドラ@スカーフ
臆病C252D4S252
流星群、悪の波動、大地の力、大文字
水の受け先その2かつこの構築の潤滑油その2。
スカーフ持ってるのに潤滑油とは、と思う方も多いと思いますが、あえてスカーフっぽい出し方をして交換を強制する、という意味で潤滑油という言葉を使いました。
本当は控えめにしたいのですが、ガブリアスと対面した時に意地っ張りスカーフであれば臆病スカーフで抜くことができるので、臆病最速スカーフにしました(まだ当たったことありません)。
大地の力の枠は気合玉の方が範囲は取れそうですが僕には当てられる自信がありません()


第2回真皇杯が発表され、実はインターネット予選弐の陣で3位を取ることができたのでそちらで本戦出場を目指しているだけに、どのような規模であれオフで勝ち越せないことにかなりメンタル面がやられました。
ですが、一緒に参加したポケサーのメンバーがシングル/GSダブルの両方で優勝するというシーンを目の前で見せられかなりモチベーションをもらえたので、これをいい機会に日々精進を目指して厳選にレートに励んでいきたいと思います。

簡単な記事になりますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらコメントまたはTwitter(@yuda_game)までよろしくお願いします。

【ポケモンORAS】催眠対策あれこれ

お久しぶりです。
シーズン10はリアルが忙しくなるのもある程度予想がついており、潜れなくなるのも予想ができていました。(結果としてイカ買って遊べたから、買わなかったからレートできてました)
なので決して失踪した訳ではありません()
大学の試験も終わったらシーズン11はまた少しずつ潜っていこうとパーティーを考えていた時にあれこれと考えた内容を自分用のメモも兼ねて記事にしていこうと思います。

ということで本題へ。
今回はタイトルの通り催眠対策について色々と。
「そんなの立ち回りでなんとかする」は最終結論であって、組む上で催眠対策0のパーティーはおそらくないと思います。
いきなり対策について書いても何を書いているのか意味不明になると思いますので、催眠技についても色々と考察をしていこうと思います。

①技の種類と使うポケモン
こんなの余裕でわかってるわ、みたいな方が大半だとは思いますが再確認ということで。

  • キノコの胞子
f:id:yuda_poke:20150709102316p:imageレパルダス(優先度+1、最速時S実数値173)
f:id:yuda_poke:20150709102637p:imageドーブル(最速時S実数値139)
f:id:yuda_poke:20150709102647p:imageキノガッサ(最速時S実数値134、準速時S実数値122)
f:id:yuda_poke:20150709102657p:imageモロバレル(無振りS実数値50、最遅時S実数値45)

  • 欠伸
f:id:yuda_poke:20150709165928p:imageサンダース(最速時S実数値200)
f:id:yuda_poke:20150709105104p:imageエーフィ(最速時S実数値178)
f:id:yuda_poke:20150709105057p:imageユクシー(無振り時S実数値115)
f:id:yuda_poke:20150709105049p:imageニンフィア(無振り時S実数値80)
f:id:yuda_poke:20150709105042p:imageカバルドン(無振り時S実数値67)

  • 催眠術
f:id:yuda_poke:20150709105327p:imageメガゲンガー(最速時S実数値200)
f:id:yuda_poke:20150709105337p:imageゲンガー(最速時S実数値178)

  • 眠り粉
f:id:yuda_poke:20150709165933p:imageワタッコ(最速時S実数値178)
f:id:yuda_poke:20150709165937p:imageロズレイド(最速時S実数値156)
f:id:yuda_poke:20150709105754p:imageビビヨン(最速時S実数値155)
f:id:yuda_poke:20150709105809p:imageフシギバナ/メガフシギバナ(無振り時S実数値100)

  • 草笛
f:id:yuda_poke:20150709105939p:imageエルフーン(優先度+1、最速時S実数値184)


技とレートで見かける可能性のあるポケモンを並べてみました。(他にも思い浮かぶポケモンはいましたが外しているものもいます)
多分S実数値順に並んでいるはずです(間違ってたら並べ直します)。S実数値順に並べたのは次に書く対策の面で関わってくるためです。


②対策その一(タイプ/特性/持ち物)
ここからは対策を考察していくのですが、適当に書いては分かりにくいと思いますので、まずはS実数値の関係してこないタイプや特性、持ち物での対策を考察してその後S実数値の関係してくる技での対策について考察していこうと思います。

・草タイプ
粉系を無効化するということで、キノコの胞子/眠り粉を無効化できるということで対策としてあげられます。キノコの胞子や眠り粉に合わせて交換することができれば次のターンで相手に負担をかけられますが読まれて別の技で負担をかけられる可能性もあるのがメリットでありデメリットですね。また催眠術は無効化できないので完全な対策とは呼べないところは注意が必要ですね。
また、6世代になって現れたファイアローや採用されることが多くなった炎タイプのポケモンに弱いことには気をつけたいですね。

・草食の特性
催眠対策だけで見ると催眠術を無効化できないので多少穴がある感じになりますね。草技を吸収してAが上がるという意味では後出し性能は高いと言えますね。持ってるポケモンが少ないということもあるので、ややピンポイント気味な対策になりますね。

・不眠/やる気の特性
眠りの状態異常にならない、ということで眠りの状態異常への対策としては技を選ばずに無効化できるのでかなり優秀なものと言えると思います。ただ、催眠対策のためにわざわざこれらの特性にする必要があるのか、というと微妙なところですね…

・マジックミラーの特性
これは眠りの状態異常対策としては最強ですね。全てを弾き返すので不眠/やる気の上位互換とも言えますね(存在意義は問わないでください)。ただ、この特性を採用する場合は、"催眠対策"と言うよりは補助技全般への対策、という場合が多いと思います。大きなデメリットというわけではないですが、この特性をもつポケモンが少ないのが惜しいですね…

・ラムの実
催眠対策、というよりは状態異常対策として最初に思いつく人が多いのではないかと思います。全ての状態異常を治せるのはとても強いのですが、技の追加効果での状態異常や相手の行動次第では狙ったタイミングで催眠対策をできるかどうか微妙なところが惜しいですね。それでも、眠りに限定せず全ての状態異常に対応できることは間違いなく強いですね。

・カゴの実
こちらはラムの実と比べると限定的な使い道になりますね。それでも眠カゴ〜という型が存在するぐらいには使われるので、催眠対策の一つとして採用する可能性はありえますね。気になるのは、カゴの実を持たせるポケモン次第では催眠技を無効化した後に相手のポケモンに負担をかけられるかどうか微妙なところですね。

・防塵ゴーグル
カゴの実からさらに使える場面は限定されますが、キノコの胞子や眠り粉以外に砂嵐や霰の定数ダメージを無効化するので、あまりバカにできるものではないかと。ただ催眠術や草笛は無効化できないので注意を。
使用機会が限られてしまうので上記2種類の木の実に比べると採用率はさらに下がると考えられますね。

以上が、タイプ/特性/持ち物の面での催眠対策の考察になります。なぜ先に考察したのかというと、次に考察していく技での対策と違い、相手のポケモンによって受ける影響が少なく、確実性が高いものになるからです。
次は、様々な要素が絡んでいく技での対策になります。


③対策そのニ(技)
ここからは技での対策になります。ここが多くの人が一番悩むところではないかと。その一での対策はパーティーの並びを考えた時点で大部分は決まりますからね…
ここでもS実数値の影響の少ない順に考察をしていこうと思います。

・守る/見切り/ニードルガード
キングシールドは防げないので外しました()
この三つは優先度+4で出せ全ての技を無効化するので、"防ぐ"という点においてはとても優秀です。ただ、防いだ次のターンにどうするのか、という問題が付き纏うので完全な対策としては採用しにくいと思います。

こちらも優先度+4で出せ、補助技を跳ね返すので逆に眠らせることができる点は上記3種類より優秀ですね。予想のつく流れだとは思いますが、当然読み外せば相手に与えるアドバンテージは相当になります。教え技で教えられるので、予想外のポケモンに仕込むと面白いかもしれませんね。

・寝言
今度は優先度は関係なく、眠らされた後の対策になりますね。この技に関しては採用するポケモンには拘りアイテム持ちが多く出る技も選べないということなので完全な対策になるとは言い難いですね。また、眠り状態が解けた後も拘りアイテムを持っていると寝言しか出せないので交換を強制されることも、サイクル等を考慮すると辛いですね。

・いびき
こちらも寝言と同じく、優先度に関係なく眠らされた後の対策になります。これは寝言と違いランダムに技を出すというのでなく、ノーマル技の攻撃になりますね。寝言との差別点は確実に攻撃ができること、拘りアイテム持ちでなければ眠りが解けてから自由に立ち回れること等があげられますね(使ったことがほとんどないんで他にもこういうメリットがある、等ありましたら教えてください)。個人的なイメージとしてあんまり覚えさせていることが多くない気がします。

・神秘のまもり
ここからはかなり程度S実数値が関係してくるようになると思います。あまり戦術に関係しないところから考察をしようと思います。
一つ目は神秘のまもりです。これは一度使えば5ターン効果が続くので使ってしまえばS実数値に関係なく防げますね。技の追加効果を防げないので、安定とは言い難いですね。挑発と違って読まれにくくターン数が長いのは利点ですね。ただ挑発と違って補助技全部を封じるのではないので、積み技はさせてしまうので扱いが難しいところですね。

・身代わり
ここからの二つは大きく戦術に関係してくるものと考えられます。まもみが戦術だと鬱陶しく(ウザいとまで)思う人もいるかもしれませんが、催眠対策としてはかなり優秀なものと言えると思います。状態以上を無効化できるので、催眠対策だけでなく威張る等の対策で、様々なポケモンに持たせることが多いですね。身代わりを残すことができれば、身代わりを破壊しないとこちらにダメージを与えられないので相手に負担をかけやすいのも採用が多い理由と思います。ただ、音技は貫通してダメージや効果を受けるので相手のパーティー次第では安易に使うことができないのもありますね。ハイパーボイスが各種スキンの影響を受けメインの攻撃技として持つポケモンが増えたのは逆風と言えますね。

・挑発
大きく戦術に関係してくる技の二つ目ですね。3ターンの間、攻撃技しか出せなくすることで各種催眠技を封じるという形になりますね。補助技全般を封じるので積み技や展開技の対策にもなるので採用することが多いですね。ただ、攻撃技は普通に受けてしまうので、耐久の低いポケモンでは挑発を読まれ攻撃され何もできずに倒されることがある点には注意したいですね。

④各種考察の詳細

・草タイプ
対策の考察でも触れましたが、ファイアローの登場の他にもスカイスキンの特性の登場/フェアリー半減による炎タイプ採用率の上昇/ドラゴン対策に仕込まれることの多いめざパ氷や冷凍ビーム等、弱点が多いことが草タイプを採用する上での難点ですね。
これらのタイプの技を等倍に抑えることができるポケモンをリストアップしておきたいと思います。

  • 飛行タイプ等倍
カットロトム/ユレイドル/ナットレイ
  • 炎タイプ等倍
ルンパッパ/メガフシギバナ/ユレイドル

このように並べると、メガフシギバナナットレイがなぜ採用されることが多いのかわかる気もしてきました…

・各種特性
特性での対策については先述したように数の少なさがやはり気になるところですね。
草食はある程度の種類はいますがそれでも見かける可能性があるのはマリルリヌメルゴンぐらいで、マジックミラーに至ってはレートで見かける可能性があるのはネイティオ/エーフィ/メガヤミラミ/メガアブソルの4種類になり、さらに2体はメガシンカなので、催眠対策のためだけにメガシンカを使うのかと言われたら難しいので、そのメガシンカを軸にしたパーティーになると思います。

・各種持ち物
持ち物はどのポケモンにどの持ち物を持たせるかでそのパーティーでの役割の大部分を決定するものだと個人的に考えています。
例えば、メガストーンはわかりやすい強化アイテムですが、この記事で挙げた催眠対策になる道具は一長一短だと思います。ラムの実は眠りだけでなく追加効果による突然の負け筋を消すことができ幅広く状態異常に対応できますが、火力アップアイテムを持たせることによって得られる攻撃性能は失われてしまいます。カゴの実は眠るの技とセットで採用することが多いので技スペースが一つ埋まってしまいますし、持ち物を見られた時点で相手に型がわかってしまうのも辛いところ。また木の実は一度使ったら次に使用することはできないので、立ち回りに気を使う必要がありますし、ラムの実は追加効果による状態異常で事故的に発動してしまい、本来使いたいタイミングで使えないということもあるので、とても使いやすいとは断言できないですね。
最後に防塵ゴーグルについてですが、全体として持たせる割合が低いので奇襲性は高いと言えます。ただ、砂嵐と霰の定数ダメージを無効化するので、持たせるポケモンによっては相手にすぐに知られてしまうことに注意ですね。意表をつくことができれば、眠り状態にしようとしてきた相手を逆に状態異常にして有利になることもできるので一概にマイナスアイテムとも言えないですね。ただ、催眠術や草笛を防ぐことはできませんし、使い道は限定されてしまうのではないかと思います。

・各種技について
これについては考察すべき事項がいくつかあるように思えます。

❶S実数値
しつこく書いていますが、技で催眠対策をする上ではやはりこれが最重要だと思います。相手より先に行動して相手を眠らせることができれば、最速起きされたとしても1ターンはアドバンテージが取れるからです。裏をかいて先に眠らされることを読んだ行動をする時でも、"先に眠らされる"ということをわかった上での行動になるからです。
この時に基準とされることが多いのがキノガッサだと思います。S実数値の調整先に最速/準速キノガッサ抜きが一定数存在するぐらい意識されている存在です。その理由の一つとしては、レートで見かける数がかなり多く気、合いの襷を持たせている割合が高く(PGLによると気合いの襷所持率は約7割)一撃で倒すことができず、確実に眠らされてしまうから、ということがあります。とするとキノガッサより先に行動してキノコの胞子を無効化して有利に戦えるようにすれば、それだけでかなり変わってきますので、一つの基準となっています。
次に基準となることが多いのはレパルダスだと思います。こちらはキノコの胞子を使う(正確には猫の手ですが)ポケモンの中で一番S実数値が高いからです。さらに悪戯心の特性によって優先度+1で使ってくるので、対策をしないとレパルガッサメタモン(レパドーメタモンも)といった並びに何もできずに負けることまでありえます。なので、こちらも対策を講じる方が多いと思います。まず、優先度も含めた素早さでレパルダスの行動を制限できるのはエルフーンボルトロスファイアローメガルカリオぐらいになります(レパルダスより先に行動して一撃で倒せるor挑発や身代わりができる)。これらのポケモンもかなりSに努力値を振らなければいけないことには気をつけたいですね(S振らない型の場合は特に)。なのでこれらのポケモンを採用しないか採用しても行動を制限できない型を使う場合には、別の対策を用意する必要があることになります。キノコの胞子だけなら草タイプで十分ですが合わせて威張るを覚えさせていることが多く、無理矢理に突破もしくは起点作成されることがあるので安定はしないと思います。これらのことを考慮すると、レパルダスを上から縛れるポケモンレパルダスに素早さでは勝てないが一撃で倒せるポケモンにラムの実を持たせるかして、レパルダスにその役割をさせないようにすることが大事だといえます。

これらを合わせて考えると技での催眠対策を行う場合、S実数値に影響を受けにくい対策と、なるべくS実数値を高くして相手の行動を無力化する対策の両方を採用しておくといいと思います。

❷どのポケモンにその役割をさせるのか
おそらく技での対策をする上で二つ目に重要なことと思います。これについてもS実数値が関係はしてくるのですが、ここではなるべく触れずに考えたいと思います。
この内容で注目する技は寝言/挑発/身代わりの3つです。この3つがレートでの採用率も高いから、ということが理由です。

ⅰ)寝言
個人的なイメージですが、寝言は拘りアイテム持ちに採用されていることが多いイメージがあります(例えば鉢巻ガブや眼鏡ニンフィア)。他に採用する候補としては回復技として素眠りをするポケモンがあると思います(眠るスイクン/ニンフィア等)。
前者には、寝言で出る技が全て攻撃技で無効にされない限り相手に一定以上の負担が期待でき、後者には一定以上の耐久があるので有利になる技が出せなくても相手の攻撃を耐えられるという特徴があります。
これらの点を満たすポケモンでぱっと思いつかないようなポケモンの技スペースが余ったら入れてみると効果があるのかもしれません(僕が思いついたのはサザンドラヒードランカイリューあたりの拘りアイテムを持たせる可能性のあるポケモンは面白そうだと思いました)。

ⅱ)挑発
これは本当に色々なポケモンが覚えるので覚えさせるポケモンのタイプによって大まかにグループ分けしようと思います。

こいつらはあまり言うことはないですね。最後っ屁のごとくこちらの行動を制限してきたり、先発で出てきて余裕でこっちの戦術を荒らす一環で挑発をしてくるので、イライラさせられたりイライラさせた人も多いと思います。
これらのポケモンは耐久が高くないことが多い(ボルトには当てはまりにくい)ので、ゴリ押しで倒すのが無難だと考えられ、使う時にはその耐久でどれくらい耐えられるかについての考慮が必要になりますね。

このグループのポケモンは相手のポケモンにスリップダメージを蓄積する上で、相手の回復を封じるために採用していることが多いと思います。これらのポケモンは優先度では勝てないもののある程度のS実数値が確保でき、耐性を含めた一定以上の耐久があることが特徴ですね。このグループのポケモンはある程度の耐久があるので、しっかり弱点を突いて倒さないと相手に好きなようにされますし、使う時にはしっかりと相手との択に勝てないとやりたいことがやれないですね。

c)ゲンガー、サーナイトギャラドス
これらのグループはメガシンカして殴る以外の仕事の一つとして採用していることがあるポケモンですね。ゲンガーはよく道連れとセットで1匹で2匹もっていけるように採用している印象があります。サーナイトはいくつも覚える可能性のあるサブウェポンの一つで、使われるまでわからないのがやっかいなところ。ギャラドスは採用率は低いものの龍の舞を積んだ後、吠えるで無力化されないように採用することがあるようです。このメガシンカポケモン達に共通していることは、"催眠対策として採用する"というよりはその立ち回りに必要なので採用する、という感じの方が多いですね。またメガシンカをすることによって各種ステータスが上昇するので、回復技がなくても一撃で倒すことができず場を荒らされる可能性があることには気をつけたいですね。耐久調整をされると対策といえる対策がないので、選出や立ち回りでカバーしていくしかないですね。逆に言えば、うまく立ち回れれば相手の行動を常に制限して立ち回れるということですね。

ⅲ)身代わり
これもかなり多くのポケモンが覚えるので、覚えさせるポケモンを大体のグループ分けをしていこうと思います。

このグループのポケモンは、積み技を積む時に状態異常にされるのを避けるために身代わりを使います。Sを上げ、上から攻撃をしたりバトンタッチをする上で麻痺や眠り、混乱によって行動に制限を受けては本来の役割をすることができないからですね。これらのポケモンは積むまではとてもSが高い訳ではないので、積み終わるまでに相手の行動を妨害したいですね。

このグループのポケモンは微妙に違いはあるのですが、定数でのHP回復ソースを持ち、無限戦術をするという点で同じグループにしました。
いわゆるまもみが戦術であり、これらのグループのポケモンは相手の攻撃のダメージを最小限に抑えるために身代わりを採用しています。身代わりを使っても食べ残しやポイズンヒールによってHPを回復することができるので、何度も繰り返し使うことができます。またS実数値が優先度を含めてかなり高めなので、上をとって行動を制限していくのは難しいですね。PPを枯らされてしまうのでギリギリまで粘ることも難しいので、パーティにこれらに強いポケモン入れ、立ち回りで読み勝つぐらいしか負担をかけられないですね。

c)ガルーラ、ゲンガー、サーナイト
このグループのポケモンは、メガシンカして戦う上での戦術の一環として身代わりを持つことがあります。aグループのポケモンと違い積み技こそ使いませんが(ガルーラグロウパンチは除く)、その目的は同じところにあり、行動の制限をする状態異常を防ぐことと行動回数を稼ぐことにあります。これといった回復ソースがないのでHP管理には気をつけたいですが、ある程度場を荒らして仕事をすることができればそこまで大事にする必要もないのかなと思います。技範囲が狭くなることを除いては、択に強気に出れること/状態異常をかわせること/行動回数を確保できること等メリットの方が多いので、これらのメガシンカポケモンには有用な技だと考えられます。

❸パーティー内におけるバランス
どのポケモンには催眠対策の役割をさせるかの個人的な考えとしては
明らかに覚えていると思わせられるポケモン×1〜2
読まれにくいポケモン×0〜1
寝言を持たせるポケモン×0〜1
ぐらいの配分で、なるべくS実数値もバラけさせるといいと思います。技での対策は、固執し始めたら終わりがなくベストな数はパーティーによる、としか言えないですからね。

④立ち回りでの対策
①〜③でパーティー構成の時点での対策について触れてきました。が、あくまで構成段階での話であり極端な言い方をしてしまえば机上論です。実際の対戦で上手く活用できないと意味がありません。
なので、立ち回りの上での注意点をリストアップしていこうと思います。

・木の実を無駄に消費してしまう
これは絶妙に難しいと思うんですが、ラムの実をもたせていると、"状態異常技は来ないだろう"と考えて後出しをすると技の追加効果で状態異常になって使ってしまう、ということが度々あるのが厄介ですね。また、サイクルの上でどうしようもなく状態異常技受ける時に出してしまって消費する、ということにも気をつけたいですね。

メガシンカによるS実数値の変化を忘れる(技や特性によるS実数値の変化を含む)
これは忘れなければいいだけの話といえばそうなってしまうんですが、対戦に熱中すると意外と見落としがちなんですよね。メガシンカによるS実数値の変化は、自分で調整をしている場合には忘れにくいのですが、Sの上昇/下降(自分のポケモンのSの下降は特に)は、優先度+1だと思い込んでいて忘れる、ということに気をつけたいですね(僕もよくやらかしました)

・わざと別の状態異常をうける
これがある意味1番難しいことだと思います。立ち回りで上手くHPの管理ができれば猛毒や火傷は少しの定数ダメージだけで、他の状態異常にならなくなるのでどうしようもなくなった時の催眠対策に使えないことはないですね。意図して利用できる方法ではないですし、祟り目を考慮するといい方法とは言えませんし、混乱/メロメロ()は混ざって状態異常になるので威張ってくる奴ら相手には安定しないので注意したいところですね。

⑤総合して
ここまで長々と書いてきたことにお付き合いいただきありがとうございました。
最後はもちろん、個人的な催眠対策のまとめを述べていこうと思います。
まず、僕が考える催眠対策の重要度は構築:立ち回りが7.5:2.5ぐらいだと考えています。まず、構築についてですが、見せ合いの段階で予想がつくものとつかないものとがあると思いますが、なるべくなら両方、手段やS実数値も考察部分で書いたように混合して入れておけるといいと思います。パーティー内でどれくらい対策がしてあるかで見せ合いでの時点でのプレッシャーが変わってくるので、なるべくしておく方がいいかと思います。
次に2.5の立ち回りですが、これは選出も関係していて、例えばの話ですが先発でレパルダスに眠らされて何もできずに負け、を避ける選出はわかるとは思いますが、ラスト1匹同士の対面でキノガッサに眠らされて負け、ということを考慮するかどうかということを考えて選出をするかどうかということですね。そこまでを考慮した立ち回りですので、相手のパーティーに何がいるのか、対戦中の相手の行動を見てどう対応するか、といったことですね。
また、催眠技を読んでそれを何らかの手段で無効化できるポケモンを後出しする時も、かなりの高い確率で催眠技を使ってくるかどうかを当てられなければ後出ししたポケモンに負担がかかるだけになってしまうので、サイクルを行うのも難しいですね。

長くなりましたが、以上で考察となります。
最後にお詫びをするという形にはなってしまいましたが、ここで書かなければならないことがあります。大きなこととしては、技及び使うポケモン、対策の中に一部省いているものがあります。あくまで僕がレート対戦をしてきた中で当たったもの、に限られますので読まれている方の中にはこの記事に書いていないものに当たったり、この記事に書いてない対策をしている方がいらっしゃると思いますが、気を悪くしないでいただければと思います。また、僕の主観で書いていますので見落としていることや言葉足らずで分かりにくいことがあると思いますが、そこはコメントで指摘していただいたりするとありがたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までよろしくお願いします。

【オフ報告】船堀ポケモンオフ使用構築

こんにちは。
シーズン9お疲れ様でした。
今回は5/9に行われた船堀オフで使用した構築の方の紹介です。
4つもあるんで長くなりますが、個別使用感を少なくしてなるべく簡潔にまとめますので、よければ読んでいただけると幸いです。

使用構築①

ファイアロー@鋭い嘴(青空プレートでも可)
陽気H44A252S212
剣舞アローのテンプレの技構成がわからなかったので羽休めを突っ込んで、多少は択を迫れるようにしました。何が正しいかわからなかったですが、僕の立ち回り方には合っていたので悪くなかったかと。

ドリュウズ@拘りスカーフ
陽気A252D4S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/つのドリル
何のへんてつもないASスカーフドリュウズ。つのドリルは当たらないもの。

図太いH252B108D148
瞑想/自己再生/鬼火/悪の波動
悪の波動の部分は使う方の自由です。僕は無効化されるのが嫌だったので悪の波動採用ですが、パーティー全体でノーマルに弱くないのであればシャドーボールでもいいかと。

ローブシン@突撃チョッキ
意地っ張りH212A124B132D36
ドレインパンチ/マッハパンチ/冷凍パンチ/はたき落とす
Bに多めに割いたチョッキブシン。調整先はあるものの何を参考にしたかは忘れました()先発性能の高さは素晴らしかったです。

ジャローダ@ラムの実
臆病H252B4S252
リーフストーム/目覚めるパワー地面/挑発/蛇睨み
ヒードランに多少でも打点が持てるようにとめざ地。一回も当たらなかったので使うこともなかったです()

図太いH252B252D4
普通のHBクレセ。スキスワは結構色んな相手に打っていけるので強かったです。

レートでバシャーモが嫌すぎてファイアローから組み始めた構築です。出せる相手と出せない相手がまだ明確でなく選出で迷ってしまったところもあり、勝ちきれなかったのが悔しいところです。ヤミラミで炎タイプを呼んで周りで倒すのは決まりやすくてよかったです。
勝率5戦3勝

使用構築②

控えめH196C252S60
ハイパーボイス/大文字/毒々/羽休め
時間が足らなかったのでS7の流用ですが、何度も思うように配分は変えた方がいいです()当たった対戦は相手の方の裏選出も考慮しつつゲンガナンスに投げれるぐらいには刺さっていて、よかったと思います。

腕白H220A20B252D4S12
ニードルガード/宿り木の種/ドレインパンチ/たねばくだん
こちらもS7の流用です。HB特化でも悪くはなかったのですが、何せ定数ダメージが嫌いだったのでHPを16n-1にしBにぶっぱ、Sをミラー意識の12振り、あまりをを適当に割り振ったという形です。

ギルガルド@ラムの実
意地H188A252B20D4S44
アイアンヘッド/影うち/聖なる剣/剣の舞
お気に入りの調整の一匹。もっといい配分があるのかもしれないけど、Sに振ることの少ないニンフィアを上から飛ばせるのは強い。

陽気H44A252S212
最初に使ったファイアローに同じ。

ゲンガー@ゲンガナイト
臆病C252D4S252
シャドーボール/ヘドロ爆弾/挑発/滅びの歌(道連れ)
ガルーラが重いように感じたので採用したものの一回も合わなかった()滅びの歌は小さくなる系の対策で入れたが、出すこともなかったので何もわかりませんでした。

霊獣ランドロス@拘りスカーフ
陽気H84A252S164
地震/はたき落とす/とんぼ返り/岩雪崩
スカーフを持って最速メガゲンガー抜き調整で、ラスチャレでも使ってた個体。ラスチャレの構築と違い、パーティー全体の早さが上がったので、スカーフである必要がなくなったのかもしれないが、ほとんど縛られずに行動できるのはよかったです。

シーズン7で使った構築のアレンジ。めざ地メガサーナイトやグロパンガルーラにわからされることが多すぎたので、ヒードランの枠をアローとギルガルドに分けました。その結果としてブレイブバードで見れる範囲も広がりよかったと思います。ゲンガーは小さくなるやつ対策(対戦前にみんな口プで小さくなるとか分身とか言ってたので)に滅びの歌を入れましたが結局一度も出さなかったので、技構成は何がよかったのかはわかりませんでした()
勝率5戦5勝

使用構築③
臆病C252D4S252
10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー氷/火炎放射
久しぶりに使ってみるメガライボルト。陽気ガブの地震耐えでもよかったんですが、ガブをこいつで対処するようには組んでいないのでCS振りです。

腕白H244B220S44
滝登り/氷の牙/挑発/毒々
ライボルトと合わせて威嚇2枚構成。きちんと回せば物理受けは簡単にこなせるので、強かった。毒に弱いのは仕方ない()

ガブリアス@拘りスカーフ
意地っ張りA252D4S252
逆鱗/地震/岩雪崩/毒づき
特にいうことのない意地っ張りスカーフガブリアス。陽気でもよかったかもしれないけれど、リザードンXの陽気は考慮してなかったり()

エルフーン@食べ残し
臆病H76B156C44D4S212
ムーンフォース/宿り木の種/アンコール/身代わり
対戦考察wikiのパクリ()このパーティーならヘラはそんなに重くならないので、明らかに努力値に無駄がありました。

ギルガルド@ラムの実
意地っ張りH188A252B20D4S44
アイアンヘッド/影うち/聖なる剣/剣の舞
二つ目の構築のギルガルドに同じ。

意地っ張りA252D4S252
多分、AS振りよりHASベースの方が使いやすいです。羽休めは、ステロのなさそうな相手に繰り出し回数を稼いだり、様子見目的で入ってます。

S9の感覚からいけそうと思った構築。かなり荒削りなので、もっと対戦回数をこなして役割対象の明確化+パーティーの入れ替えは必須なパーティーかと。ギャライボにナットレイを採用していないのは、積み展開への圧力+めざ炎(気合玉)持ちメガサーナイトが重くなるので、ナットレイでなくエルフーンギルガルドという形に。結果として当たらなかったので、こちらも何がよかったのかは未定です…
勝率3/5

使用構築④
シーズン9使用構築と同じなので、詳細はそちらに。

勝率4/5


総合成績
15勝5敗で21人中2位という結果を収めることができました。
パーティー変更が可能、ということもあったのでパーティー固定であったら、普段のレートのように思考の沼にはまり、勝てなかったかもしれません。

どれも5戦のみですので、この記事をご覧になっている方で気になる構築がありましたらご自由に使って自分なりにいじっていただいて構いません。

最後になりますが、このオフを開催してくださったすづけさんをはじめ、スタッフのみなさんはお疲れさまでした。この日対戦してくださった方々もありがとうございました。
(2次会でご心配をおかけしたのはすみませんでした…)


ここまで読んでくださってありがとうございました。何かありましたらコメントもしくはTwitter(@yuda_game)までお願いします。

【ポケモンORAS】シーズン9使用構築【最高2002】

お久しぶりです。
シーズン9お疲れ様でした。
最高レートは2002でなんとか自身初の2000到達、最終は負けの流れを引いて1896()でした。
6世代から初めて時間はかかったもののなんとか最高レート2000到達という結果を残すことができてよかったです。

まずはパーティーの並びから。

個体詳細/使用感等(今回は調整先を忘れた個体がいるので努力値の振り方の詳細を書いてないものがあります)

意地っ張りA252D20S236
調整先
実数値155-194-96-x-118-135→155-260-135-x-128-125
ミサイル針/インファイト/タネマシンガン/ロックブラスト

この構築の組み始め。
前のサーナイト軸の構築を使っているときに"早いヘラクロスって強いなー"と思い、使ってみようという気になって組みはじめてみました。
使用感としては、一度使ったことのあるHAベースのヘラクロスとは耐久が違い、再生ギミックもないので、役割対象にすることをした後は切り気味に動くと相手が深読み行動をしてさらにダメージを与えられることが多かったです。
†ロックブラストの命中は信用してはいけない†と思うぐらいには大事なところでロックブラストを外してくれて、甘えた居座りをするファイアローカイリューを倒すかっこよさと比べて何とも言えない気分になりました()

f:id:yuda_poke:20150527111148p:imageクレッフィ@食べ残し
図太いH228B204D76
調整先
  • H:16n+1(身代わり4回+残飯回復で5回目が身代わりはれる)
実数値161-x-150-x-11-95
イカサマ/毒々/電磁波/身代わり

この構築を組むにあたってヘラクロスメガシンカすると素早さが下がることから、電磁波をまくことで素早さサポートができないかと考えて採用しました。毒々はクレセリアポリゴン2といった耐久ポケモンを崩すために採用しましたが、ヘラクロスや霊獣ボルトロスで突破することが多くあまり使えなかったという()出せば仕事をできることが多かったですが、実際のところはほとんど選出の機会がなかったので、変えた方がよかったかもしれません。
入れ替えるならドラゴンの一貫消しができ追加のタイプ的優位が取れるポケモンが候補なので、トゲキッスエルフーン辺りが候補としていいと思います。

変更後
f:id:yuda_poke:20150527111156p:imageエルフーン@食べ残し
臆病H76B156C44D4S228
調整先
実数値145-x-125-103-96-181
ムーンフォース/宿り木の種/アンコール/身代わり

見せ合い画面での圧力の高さは凄まじかったです。それなりに数のいる積み構築にはこの子を見せること+ヘラのおかげで3タテもザラにありました。ただ、調整は対戦考察wikiに載ってるのを丸パクリ()したのでかなり無駄があったようにも感じました。見せ合いの圧力がクレッフィと段違いに強く、選出でアローを強制しやすくなり、クレセやガブで倒しやすくできてよかったと思います。クレッフィとの違いは先制で電磁波ができなくなったので、バシャーモが見えると選出が制限されてしまうのが辛くなったところです。

図太いH252B244S12
調整先
実数値207-x-182-110-134-107(Dが理想-1の個体)
熱湯/凍える風/眠る/寝言

ヘラクロスの天敵であるファイアローを受ける枠として採用しました(実際はクッション役として誤魔化すことが多かったですが)。他にも物理受けガブリアスや霊獣ランドロスといった物理アタッカーを受けて削ることが多かったです。今回は起点回避の凍える風、体力回復の眠る、眠っている間の行動確保の寝言を採用していましたが、熱湯以外の技は冷凍ビーム/リフレクター/ミラーコート/吠える辺りの技から選んでもよかったかと思います。
数値受けできるクレセリアの方が圧倒的に強いと思います←

変更後
図太いH252B252D4
実数値227-x-189-95-151-105

何のへんてつもない物理受けHB特化クレセリア。初めて使いましたが、冷凍ビームはそこまで欲しいとは感じませんでした。スキルスワップの刺さり方が尋常でなく、メガガルーラ/メガクチートを始め、メガボーマンダ/ニンフィア/メガサーナイト等のスキンポケモンにも打ち、挙げ句の果てにはオニゴーリのムラっけを奪い使い勝手は素晴らしかったです。ギルガルドに起点にされるのはどうしようもなかったですが(一度だけ2舞影うち耐えて倒しました)…

f:id:yuda_poke:20150527111224p:imageガブリアス@拘りスカーフ
意地っ張りA252B4S252
実数値183-200-116-x-105-154
逆鱗/地震/岩雪崩/毒づき

この枠は最初はサザンドラを採用してサザンガルドの並びを作っていたところから変わって入ってきました。サザンドラから変わった理由としては
  • メイン技の流星群の命中不安
  • 地面技の火力差(不一致大地の力と一致地震)
  • スカーフを持たせることで抜けるようになる範囲の違い
が大きなところです。特に地面技の火力差が大きく、ガブリアスだとライコウメガライボルトを確定で落とせるのが、サザンドラだと落とせないということが何度かあったのでガブリアスになりました。
結果として、舞ったウルガモスメガリザードンXメガルカリオ辺りに強くなったので正解だったと思います。(一度だけ臆病ニトチャめざ氷にわからされた)

f:id:yuda_poke:20150527111249p:imageギルガルド@ラムの実
意地っ張りH188A252B20D4S44
調整先
  • H:16n-1
  • B>D(ダウンロード対策)
  • S:無振り65族抜き
実数値(シールド)159-112-173-x-171-86、(ブレード)159-222-73-x-71-86
アイアンヘッド/影うち/聖なる剣/剣の舞

上述したサザンガルドの並びを作るために採用して、残されたギルガルド()。ラムが活きた対戦がとても多かったわけではありませんが、ラムの実を持たせることで対面から襷キノガッサを倒すことができたり、あくびで流そうとするニンフィアに好きにさせなかったりして使えなかった、というわけでもありませんでした。
また、Sに少し多く振っていることで後出しからニンフィアを上からアイアンヘッド一撃で倒すことができたこともよかったと思います。
選出機会はそこまで多くなかったものの、出した対戦はフェアリータイプのポケモンを一撃で倒して、裏のポケモンを影打ちで多少なりとも削って、対戦を有利に運ばせてくれました。
弱点保険を採用していればA2段階上昇の聖なる剣でメガガルーラを確定で落とせたので、持ち物は弱点保険でもよかったかもしれません。

f:id:yuda_poke:20150527111258p:image霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
臆病H116C220S172
実数値169-x-87-193-100-157(B実数値-3の個体)

パーティーを考えた時に最後に考えつき、ガブリアスと張り合うぐらいには活躍したポケモン。突撃チョッキを持たせることでかなり多くの特殊アタッカーに後出しがきき、ゲンガーはほとんど型を問わずに有利に立ち回ることができました。
草結びが交換読みで打つと決まることが多く、マンムーカバルドンラグラージや数は多くないもののトリトドンに致命的なダメージを与えることができて非常に使いやすかったです。
サイコキネシスは悪の波動や気合玉と悩んだのですが、気合玉はヘラクロスがいるので、悪の波動は打ちたい仮想敵が思い浮かばなかったので採用を見送りましたが、結果的にメガフシギバナを確2にできたり、交換読みで一貫する技として打ちやすくよかったと思います。
個体自体はめざ氷の個体を借りていたのですが、ドラゴンタイプはそこまで怖くない(陽気スカーフガブリアスと臆病スカーフラティ以外はこちらのガブリアス逆鱗一撃で倒せる)ので、めざ氷ではなく10万ボルトとボルトチェンジの両立という型になりました。

特に何かに弱い、という訳ではないですが多少立ち回りを考えていかなければいけないパーティーで、時間が足らない中で使いこなすことができなかったのは悔しいです。
パーティ変えたらギルガルドが死ぬほど重くなったので立ち回りが厳しめに。ヒードランも同じように厳しかったので、そこをどうにかできるとかなり強くなるかと。やるならヘラクロス地震を仕込むぐらいですが、個人的には技で切れるものがないので、やっぱり悩みます。


ここからはシーズン9で僕が戦ってきた中(1800〜1900)での感想を書いていこうと思います。

ガブリアスの持ち物が対戦して選出された記録の中ではこだわりハチマキ持ちが多く、意地っ張り鉢巻ガブリアスが増えたような印象を受けました。意地っ張り鉢巻ガブリアスの逆鱗だけで負ける試合も何試合もありました(やられるたびに腹が立ってました)
メガガルーラの技構成がシーズン7で多かったようなグロウパンチ/捨て身タックル/不意打ち/何か、というものから猫だまし/捨て身タックル/不意打ち/何かというようなものに変わったように感じ、ゴツゴツメット持ちのポケモンガルーラのHPを削ることが容易になったように感じます。
霊獣ランドロスの持ち物でゴツゴツメットの割合がかなり多くなっているように感じました。上に書いたガルーラの技構成の変化や後で書くゲッコウガの数の減少、バシャーモメガリザードンXの増加などが要因に考えられます。
反面、Sに振ることが少なくなり攻撃を受けることが多くなりHP管理が難しくなったと言えると思います。
シーズンを通してバシャーモの個体数が増えたように感じました。
戦った中での持ち物の割合もバシャーモナイトが7割を占め、ガルーラに強いアタッカーとして採用されることが多くなったのかと予想できます。また、命の珠持ちでも加速することで上から攻撃でき、多くのポケモンに負担をかけられるようになるのが強みですね。
シーズンを通して図太いオボンの実持ちの化身ボルトロスがとても多くなったように感じます。上に書いたメガガルーラの技構成の変化やバシャーモの増加から、物理技を受けて一撃入れ最後に電磁波を打つ型のボルトロスの需要が増えた結果の表れだと思います。次のシーズンもこの傾向が続くようですと、スタンパに求められる条件の一つに図太いオボンの実持ちの化身ボルトロスを容易に突破できるポケモンがいる(威張るは知らない)、という内容が加わりそうですね。数は多くないにせよ、悪巧み持ちの個体もいるのでボルトロスミラーで優位に立てるわけでもなさそうで、一筋縄ではいかないかもしれませんね。
シーズン7で2200を達成された方が使っていた影響からか前シーズンからメガリザードンXの数が増えつつあるのは言われていましたが、シーズン9になってより一層数が増えたように感じました。起点作りをせずにニトロチャージで素早さを上げて強引に上から倒すというプレイングが多くなったようにも感じました(ガブを後投げしてスカーフを読まないリザXを倒しまくってました)。準伝説の厳選が進んだ影響からかボルトロスランドロスが増えその結果としてメガリザードンYが減ったということもあるかと思います。
リザードンといえば、通称リザードン検定と呼ばれるメガシンカの分岐先の予想がありますが、その判別には色々な方法があります。が、ORASになってからはその判別が難しくなったこともあり、困っていたところです(僕は半分ぐらいは勘で見分けてました)。そんなところにツイッターでフォローさせていただいている方が、様々なデータに基づいて的中率の高いリザードンの見分け方の記事を書いていて、とても参考になったので、ここで紹介させていただきます。100%当たる訳ではありせんが、かなりの確率で当たりますので読む価値はあると思います。

ととのレート奮闘記。: リザードンのみわけかた。

夢特性の天邪鬼が解禁されて一気に使用率の上がったジャローダですが、その持ち物も大きく変わりゴツメを持ったジャローダがとても多いように感じました。ジャローダ自体の物理防御の指数はそこまで高くありません(といっても一致抜群以外なら1耐えは余裕でします)が、ゴツメを持たせる理由として挙げられるのが、高いSからのリフレクター/光合成ができ、へびにらみでマヒにでき、天邪鬼リーフストームで受けポケモンにありがちな火力不足を解消できることだと考えられます。

これぐらいが今期の対戦の記録をまとめたものになります。このKP上位のポケモンに加えてこのあたりのポケモンのメタをできないとレートを上げるのは厳しいように思います。
個人的に対策として刺さりそうなポケモンとして考えられるのは
簡単に挙げられるのはこのあたりだと思います。もちろん、これらのポケモンが必ず必要という訳ではありませんが、一つの候補となりうるだけのスペックはあると思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。何かありましたらコメントかツイッター(@yuda_game)までお願いします。

余談ですけれど、アプデされたはてなブログで極端に大きくならずgifやドット絵を載せる方法をご存知の方がいましたら教えてくださいm(__)m

【ポケモンORAS】めざぱ厳選メモ

今回は本当にただのメモ程度です。
めざぱ厳選しておくとよさそうなタイプとポケモンを書くので、厳選してて見落としていたりする方は参考までに。
全国図鑑の番号順に書いてます。



うーむ…
圧倒的に氷の数が多い(笑)
電気タイプのサブウェポンに欲しいことが多いですしわかりやすい結果といえばそうですね
書いてて思ったのは、メガヤンマジャローダドレディアウルガモスニンフィア辺りはいくつも使う可能性があるので、使いたいと思ってる方は厳選頑張ってください(僕はジャローダニンフィアはほぼ全部終えましたがイーブイの孵化は死にそうでした)


ここまで読んでいただきありがとうございました。
何かありましたらコメントかTwitter(@yuda_game)までお願いします。